Игра что где когда польза
О пользе интеллектуальных игр
В чем польза интеллектуальных игр?
Современные ученые уверены, что интеллектуальные игры тренируют память, развивают мышление и т.п. Особенно такая деятельность полезна для школьников, ведь у ребят, увлекающихся интеллектуальными играми, есть несколько преимуществ:
- Умение работать в команде. Многие интеллектуальные игры – командные состязания. Игрокам необходимо научиться слышать и понимать друг друга, чтобы отыскать правильный ответ и получить заветные баллы.
- Умение мыслить логически. Не всегда удается сразу найти правильный ответ, иногда игроки выстраивают длинную цепочку умозаключений, чтобы прийти к одной версии.
- Широкий кругозор. Игроки постоянно пополняют знания, опираясь на свои интересы.
- Умение быстро находить верное решение. На поиск ответа дается ограниченное количество времени, поэтому игрокам нужно найти правильное решение как можно быстрее.
- Развитые коммуникативные способности. Интеллектуальные игры предполагают постоянное общение между игроками различных команд.
Это только некоторые из тех положительных качеств, которые можно развить, играя в интеллектуальные игры. Прежде всего, главное преимущество интеллектуальных игр – удовольствие, азарт и интерес к новым знаниям.
Интеллектуальные игры. Знатоком может стать каждый
Интеллектуальная игра – любая игра, в которой игроки используют свою эрудицию. Как правило, такие игры предполагают ответы на вопросы из различных сфер жизни.
Все мы знаем такие игры как «Что? Где? Когда?», «Своя игра», «Умники и умницы», «Брейн-ринг», с интересом наблюдаем за ответами знатоков и восхищаемся их интеллектом. А знаете ли вы, что в такие игры можно играть и в нашем городе? Можно тренироваться, устраивать состязания с другими командами и получать призы. Такая возможность есть не только у взрослых, но и у школьников!
В центре «ГУРУ» начинает свою работу клуб интеллектуальных игр для школьников, вступить в который может любой желающий!
Стать знатоком может любой ученик 1 – 11 классов. Для этого нужно только позвонить по телефонам:
+7 (929) 3491511
+7 (929) 3972900
+7 (3852) 572900
и записаться в команду.
Занятия в клубе – это регулярные тренировки, праздничные мероприятия, турниры и призы. Приглашаем всех желающих!
Клуб знатоков начинает свою работу!
В центре «ГУРУ» начинает работу клуб интеллектуальных игр для школьников!
Наш клуб – это регулярные тренировки, новые знания, новые друзья, участие в конкурсах и турнирах и, конечно же, много положительных эмоций!
Узнать подробнее о клубе и записаться на пробное БЕСПЛАТНОЕ занятие можно по телефонам:
+7 (929) 3491511
+7 (929) 3972900
+7 (3852) 572900
Приглашаем всех желающих!
Плюсы интеллектуальных игр
Интеллектуальные игры – это не только приятный отдых, но и полноценная зарядка для ума, ведь в тонусе следует держать не только тело, мозг также нуждается в специальных упражнениях.
Чем же полезны интеллектуальные игры?
- Развитие логического мышления;
- Расширение кругозора, повышение эрудиции;
- Формирование навыков командной работы;
- Развитие нестандартного и творческого мышления;
- Формирование и развитие коммуникативных навыков.
Самое главное, что играть в такие игры может абсолютно каждый школьник, независимо от успеваемости и личных интересов.
Ждем всех, кто готов попробовать свои силы в качестве знатока!
Источник
Цели игры: расширить знания учащихся,
развивать познавательный интерес, интеллект,
воспитывать стремление к непрерывному
совершенствованию своих знаний; формировать
дружеские, товарищеские отношения, умение
работать командой; показать необходимость
знаний по математике в других науках.
Оформление: круг, разбитый на сектора;
волчек; презентация с вопросами;
аудиоустройство; мелодия к игре; часы.
Необходимое оборудование занятий: компьютер,
интерактивная доска любого типа,
аудиоустройство.
Возрастная категория учащихся: 5, 6
классы.
ХОД ИГРЫ
Два ведущих открывают игру следующим
стихотворением:
Почему торжественно вокруг?
Слышите, как быстро смолкла речь?
Это о царице всех наук
Поведем сегодня с вами речь.
Не случайно ей такой почет,
Это ей дано давать советы,
Как хороший выполнить расчет
Для постройки здания, ракеты.
Есть о математике молва,
Что она в порядок ум приводит.
Потому хорошие слова
Часто говорят о ней в народе.
Ты нам, математика, даешь
Развивать и волю и смекалку.
Учится с тобою молодежь
Развивать и волю и смекалку.
И за то, что в творческом труде
Выручаешь в трудные моменты,
Мы сегодня искренне тебе
Посылаем гром аплодисментов.
Ведущий.
Есть у меня шестерка слуг,
Проворных, удалых.
И все, что вижу я вокруг,
Все знаю я от них.
Они по знаку моему
Являются в нужде.
Зовут их: КАК? И Почему?
Кто? Что? Когда? И Где?Р. Киплинг
– Приглашаю игроков занять свои места.
(Ведущий представляет игроков, которые по
одному занимают свои места за столом.)
Правила игры.
- Игра состоит из 11 раундов.
- В каждом раунде знатокам предлагается вопрос из
сектора, выпавшего на игровом столе. - После обдумывания (1 мин.), капитан называет
игрока, который будет давать ответ. - Если команда отвечает сразу, то одна минута
остается в запасе, и команда может взять её
дополнительно в любом раунде. - Если команда даёт правильный ответ, то ей
засчитывается одно очко плюс приз из данного
сектора. В случае неправильного ответа на вопрос
в игре могут принять участие зрители. - Дважды за игру проводится музыкальная пауза.
Она возникает либо по объявлению ведущего (он
имеет право сделать это дважды за игру), либо по
просьбе команды (ей позволяется это сделать один
раз).
Сектор 1
Уважаемые знатоки!
Все знают, что тысяча тысяч – это миллион. Не мало
кто знает, как называются следующие разряды. Для
х названий приняты латинские наименования чисел.
Тысяча миллионов называется биллион (или, как
чаще мы называем, миллиард), тысяча биллионов –
триллион, дальше –квадриллион, квинтиллион
Вопрос. Что означает приставка «би»,
«три», «квадра», «квинта»?
Ответ. «би» –два, «три» – три,
«квадра» – четыре, «квинта» – пять.
Сектор 2
Уважаемые знатоки!
На портрете – выдающийся русский математик;
первая в мире женщина – профессор и
член-корреспондент Петербургской академии наук.
Она родилась в Москве 15 января 1850г. В семье
артиллерийского генерала В. Корвин-Круковского.
С раннего детства Софья пристрастилась к чтению
литературы и научных книг. Математические
способности появились у нее в возрасте 13 лет.
Вопрос. Кто изображен на данном
портрете?
Ответ. Софья Васильевна Ковалевская.
Сектор 3
Уважаемые знатоки!
Перед вами – игральная карта: бубновый король.
Посмотрите внимательно: на карте вы видите
изображение ромба.
Вопрос. Почему на карте бубновой масти
изображен именно ромб, а не что-нибудь другое?
Ответ. Слово «ромб» происходит от
греческого «ромбос», означающее бубен. Мы
привыкли к тому, что бубен имеет форму круга, но
раньше бубны имели форму ромба или квадрата.
Сектор 4 – Блиц
Вопрос. Какое слово лишнее? Скорость,
время, путь, площадь, метр, секунда.
Ответ. Площадь
Вопрос. Двенадцатый месяц у нас
называется «декабрь». Это слово происходит от
греческого «дека» – десять. Отсюда также слово
«декалитр» – 10 литров, «декада» – 10 дней и т.п.
Выходит, что месяц декабрь носит название
десятый? Чем объяснить это несоответствие?
Ответ. Раньше новый год начинался с
марта.
Вопрос. Все знают, что два в квадрате
(2*2) – четыре, три в квадрате(3*3) – девять. А чему
равен угол в квадрате?
Ответ. 900
Сектор 5
Уважаемые знатоки!
Первое – цифра – она в середине,
Буква с начала и буква с конца.
В целом – леса, города и равнины,
К целому – полны любовью сердца
Вопрос. Какое слово зашифровано в
четверостишье?
Ответ. Родина.
Сектор 6
Уважаемые знатоки!
На сковороде одновременно могут жариться 2
котлеты. Каждую котлетку нужно обжарить с двух
сторон, при этом для обжаривания еще с одной
стороны требуется 2 минуты.
Вопрос. За какое наименьшее время
можно поджарить 3 котлеты
Ответ. За 6 минут
Сектор 7 – Супер-блиц
Уважаемые знатоки!
Вопрос. Шоколадка стоит 10 рублей и еще
половину шоколадки, Сколько стоит шоколадка?
Ответ. 20
Вопрос. Сколько земли в дыре глубиной
2м, шириной 2 м, диной 2м?
Ответ. Нисколько
Вопрос. Кто в году 4 раза
переодевается?
Ответ. Земля
Сектор 8 – Черный ящик
Уважаемые знатоки!
То, что лежит в черном ящике изобрел очень
талантливый юноша, который придумал гончарный
круг, первую в мире пилу. Под пеплом Помпеи
археологи обнаружили много таких предметов,
изготовленных из бронзы. В нашей стране это было
обнаружено при раскопках в Нижнем Новгороде.
В древней Греции умение пользоваться этим
предметом являлось верхом совершенства, а уж
умение решать задачи с его помощью – признаком
высокого положения в обществе и большого ума.
Этот предмет незаменим в архитектуре и
строительстве. За многие сотни лет конструкция
этого предмета не изменилась. В настоящее время
им умеет пользоваться любой старшеклассник.
Вопрос. Что лежит в ящике?
Ответ. Циркуль
Сектор 9
Уважаемые знатоки!
Два человека устроились на одинаковой должности
в разные организации. Им предложили равные
оклады, выплачиваемые равными частями дважды в
месяц. Но учитывая инфляцию, в трудовом
соглашении оговорен порядок прибавок к зарплате.
Одному из них по истечении каждого полумесяца
добавляется 50 рублей, а другому после каждого
месяца добавляется 200 рублей.
Вопрос. Кто из них в итоге больше
зарабатывает?
Ответ. Ответ тот, кому добавляют по 50
рублей. Его суммарный заработок после первого
месяца и далее всегда превышает суммарный
заработок второго на 50 рублей.
Сектор 10
Уважаемые знатоки!
Как вы знаете, значения слов указываются в
толковом словаре. Но бывает интересным узнать о
происхождении слов. У некоторых математических
слов оно сразу понятно. Например «делимое» –
ясно, так назвали число, которое делят на другое
число, т.е. это слово происходит от глагола
«делить». Еще пример: «вычитаемое». Это слово
происходит от глагола «вычитать».
Вопрос. От какого произошло слово
«точка»?
Ответ. От русского слова «ткнуть» –
как результат мгновенного прикосновения, укола.
Н.И. Лобачевский, впрочем, считал, что слово
«точка» – как результат прикосновения
отточенного пера.
Сектор 11
Уважаемые знатоки!
Вам, наверно знакома басня И.А. Крылова «Волк и
ягненок». Автор утверждает: «У сильного всегда
бессильный виноват: тому в истории мы тьму
примеров слышим».
Вопрос. Какое число встречается в этих
строках и как оно переводилось у народов?
Ответ. Тьма. Очень много, десять тысяч,
невообразимое множество, сотня сотен.
Ведущий. Итак, по окончании 11раундов,
счет игры ____. Я поздравляю команду знатоков с
победой (или окончанием игры). И всем хочу
напомнить, что:
Продолжается век.
И другой приближается век.
По кремнистым ступеням
Взбираясь к опасным вершинам,
Никогда, никогда, никогда,
Не отдаст человек
Своего превосходства
Умнейшим машинам.П. Антокольский
– На этом я хочу встречу в клубе знатоков
завершить. Спасибо всем до новых встреч!
Источник
Многие команды, играющие в ЧГК и подобные интеллектуальные игры сталкиваются с вопросом: “А как нам тренироваться?”. Практика показывает, что просто отвечать на вопросы из базы – едва ли полезно, а когда бОльшая часть вопросов не берется – может быть и вредно.
Желание быть лучшим абсолютно естественно для людей, нам всегда хочется побеждать. Однако ситуация, когда к вам победы не приходят, а команда соперников, с которой вы вместе когда-то были андердогами в городском ЧГК клубе, взяла на ваших глазах первую победу, может неслабо деморализовать.
Итак, мы хотим прогресса и готовы для этого поработать! Что делать? Тренироваться! В этой статье я постараюсь объяснить, как сделать тренировку эффективной.
ЧГК. Как тренировать команду?
Тренировку команды можно разбить на несколько составляющих:
- Учимся отвечать на вопросы;
- Строим ассоциативные ряды;
- Улучшаем взаимопонимание и коммуникацию;
- Поддерживаем позитивный микроклимат;
- Делимся знаниями, повышаем свою эрудированность;
- Анализируем, работаем над ошибками;
- Самотренировка.
И подробнее о каждом пункте.
1. Учимся отвечать на вопросы ЧГК.
Казалось бы, что может быть проще, чем научиться отвечать на вопросы? Ведь путь к совершенству в любом деле состоит из многократных повторений. Однако это не так. Часто знатоки телевизионного ЧГК утверждают “Лучший вопрос – тот, на который мы не ответили”. В этих словах нужно понять правильный посыл. Каждый (или почти каждый) вопрос, на который вы не ответили – должен вас чему-то научить, будь то ранее неизвестный вам исторический факт, или необычная форма вопроса, а может быть – вы всю минуту говорили верную версию, но капитан вас не услышал. Все вопросы, которые вы не взяли должны вас чему-то учить!
Выбор вопросов для тренировки также немаловажен. Они должны быть разносторонними как по форме, так и по области, необходимых для ответа знаний, а также различаться по технике “раскрутки”. Рекомендую относиться к подготовительной части тренировки не менее отвественно, чем к самой тренировке. Не думайте, что возьмете готовый пакет из базы ЧГК, поотвечаете на него с командой и все у вас будет хорошо. Не будет. Готовьтесь к тренировке!
2. Строим ассоциативные ряды.
О важности ассоциативного мышления во время игры в ЧГК нет смысла много рассказывать. Команда, которая хоть раз сидела за игровым столом и сама прекрасно всё знает. А кто не знает – просто поверьте, это нужно! Способов тренировки ассоциативного мышления много, однако универсального, подходящего для всех, на мой взгляд, нет. Как вариант – настольные игры, вроде Alias’а, Имаджинариума, Экивоки, Крокодил итд.
Не так важно, каким способом вы это делаете, сколько важно вогнать себя в стрессовые условия. Мы тренируем ассоциативный перебор простым упражнением: ведущий задает слово, к примеру “ненужное” и за 10 секунд каждый член команды должен дать минимум 2 ассоциации на это слово, например “хлам”, “отбросы”. Стресс в том, что все начинают говорить одновременно, двое в один голос говорят одно и то же слово, и срочно нужно придумывать замену, важно не только придумать, но и сказать так, чтобы тебя услышал ведущий в общем гомоне.
3. Работа над взаимопониманием и коммуникацией.
ЧГК. Как тренировать команду?
С этим пунктом немного проще, чем с остальными. Чем больше вы будете играть и тренироваться вместе, тем лучше будете друг друга понимать. Коммуникацию за игровым столом в ЧГК и подобных играх проще всего наладить правильной рассадкой и грамотным распределением игровых функций между игроками.
4. Позитивный микроклимат в условиях ЧГК.
Безусловно есть люди, которым вполне комфортно играть в состоянии конфликта. Для большинства же остальных – нет. Игра как таковая создает вам достаточный стресс. Нет никакой необходимости добавлять напряжение еще и изнутри команды. Будьте корректны и уважительны к товарищам, старайтесь не допускать конфликтов внутри коллектива.
5. Делимся знаниями или “расскажи друзьям о…”
У нас есть традиция: на каждую тренировку каждый член команды готовит один факт из разряда “А знаете ли вы…?”. Например, в последнюю тренировку я пытался объяснить своей команде, кто такой Демон Максвелла и зачем он нужен. Вряд ли они поняли физический смысл сего мысленного эксперимента, НО! Уверен, что они уже никогда не забудут этого маленького демона-дворецого элементарных частиц. Конечно, шансов, что на игре выпадет вопрос, построенный на таких занимательных фактах, ничтожно мал. Но он есть.
6. Анализ и работа над ошибками.
ЧГК. Как тренировать команду?
Этот этап работы над собой и командой отчасти пересекается с уже написанном в п.1. Разбирайте вопросы, исключите из своего лексикона слова “плохой вопрос”, “тупой автор”, “ужасный редактор”. Научитесь искать проблему в себе.
Полагаю, что большинство команд так или иначе задумывались о необходимости тренера. А что если у вас будет 6 тренеров? Ведь это так просто. Если каждый подготовит к тренировке по 5 вопросов, то у вас будет 30 (!) вопросов, над которыми вы будете работать под надзором одного из членов вашей команды, да еще и получите аналитику не изнутри команды, а со стороны. Ведь когда не участвуешь в обсуждении – достаточно просто видеть слабые места, отмечать их, тем самым обозначая для своих товарищей зоны роста. Главное делать это корректно, слова могут и ранить 😉
7. Самотренировка (Немного о любви к базе ЧГК).
Пожалуй, самый важный пункт в тренировке команды. Однако, нельзя контролировать личное время всех и каждого. Поэтому начните с себя. Больше читайте, повышайте свою эрудицию. Лишним точно не будет. Пробуйте писать свои вопросы – это очень интересный процесс, который не только тренирует мозг, но и учит вас понимать логику автора, редактора. Ну и последнее (но не по важности) – база вопросов. Наше всё! Открывайте случайный пакет. Не удивляйтесь, когда из 36 вопросов не сможете ответить ни на один. Работа с базой нужна как раз для того, чтобы находить пробелы в своих знаниях. Всего знать вы не будете, безусловно. Но знать больше, чем знали до этого – однозначно.
На этом всё, как распределить роли читай тут, подписывайтесь на канал, задавайте вопросы в комментариях, отвечу всем!
Источник
Викторина
Краткая история
Первый эфир телеигры был 4 сентября 1975 года. Тогда программа имела название “Семейная викторина “Что? Где? Когда?” и состояла из двух раундов. В ней принимали участие две семьи, которые соревновались между собой. В 1976 году в игре появился детский волчок, который был модернизирован специально для игры. При этом волчок указывал на одного игрока, который должен был без раздумий ответить на прозвучавший вопрос. Если игроку, на которого указала стрелка, это не удалось, то ответить нужно было игроку, на которого указывала вторая стрелка. Затем программа получила определение “телевизионного молодежного клуба”, в котором участвовали студенты МГУ. В 1977 году в игре появилась “Минута обсуждения”, волчок с одной стрелкой и символ игры – живой филин по кличке Фомка.
Первые вопросы были созданы Владимиром Ворошиловым, создателем игры, так как тогда команды телезрителей тогда не существовало. А когда игра приобрела популярность, от телезрителей приходили письма мешками, каждое из которых нужно было проверить, отредактировать и в случае выбора, подготовить все озвучивания его в эфире. До 1979 года всех участников называли игроками, затем появился специальный термин для них “знаток”, который до сих пор используется. В 70-80 года призами были книги, а зимой 1991 года, игра превратилась из “интеллектуального клуба” в “интеллектуальное казино”. Тогда же в игре было такое явление как “смерть” команды, суть которого заключалась в следующем: команда, которая единожды проиграла “навсегда” лишалась права выступления в клубе. Но в 90-х было введено нововведение – “красные пиджаки”, которые позволяли игрокам, получившим хрустальную сову, остаться в клубе даже в случае поражения команды. Команды Алексея Блинова и Михаила Смирнова добились красных пиджаков для целой команды. В 1994 году было отменено правило “смерть” команды. С 1994 по 1998 год в игре позволялось делать ставки — ставить фишки на сумму, равную стоимости сектора. При этом, если стрелка волчка указывала на сектор со ставкой, разыгрываемая сумма увеличивалась как правило в 10 раз. В случае победы знатоков в рамках вопроса, сделанные ими ставки возвращались им, они могли далее ставить те же фишки в следующих раундах. Однако в 1994—1995 годах, когда ставки делала команда, проигравшие ставки все уходили в доход казино, независимо от результата раунда и количества сделанных ставок, а также от того сыграла ли хоть одна ставка команды.
В 1999 году вследствие кризиса летняя серия игр была отменена и знатоки впервые сели за игровой стол лишь 28 декабря 1999 года в так называемой Рождественской серии игр, которая продлилась до 12 января. Стоимости секторов увеличились, однако ставки были отменены, знатоки разыгрывали лишь номинальную стоимость вопроса, которую иногда в несколько раз увеличивал спонсор. Хрустальную сову и золотую фишку дома Корона получил игрок, принесший команде победное очко, им стал Борис Бурда. В ноябре-декабре 2000 года состоялись Юбилейные игры, в которых приняли участие команды различных поколений — 70-х, 80-х, 90-х и 2000-х годов, а также команда Интернета и команда детей знатоков. Всего в XX веке состоялось 248 игр по официальным источникам.
С 2001 года ведущим стал Борис крюк. В тоже время знатоки перестали играть на деньги, в игре появился “тринадцатый сектор” и защитники интересов телезрителей, также были отменены Хрустальная или Бриллиантовая Сова. С 2002 по 2014 годы игра выходила 17 раз в год. С 2002 года была возобновлена практика вручения хрустальных сов телезрителям.
С 2008 года авторы вопросов получают выигрыш в соответствии с тем, какое по счёту очко они принесли своей команде — команде телезрителей. За первое очко телезритель получал 10 тысяч рублей, за второе — 20 тысяч и так далее, а за шестое, победное очко — 60 тысяч рублей.
Описание
“Что? Где? Когда?” – интеллектуальная телевизионная игра, телевизионный интеллектуальный элитарный Клуб “знатоков”.
Используя метод мозгового штурма, команда из шести игроков – “знатоков” – ищет в течение одной минуты правильный ответ на любой заданный телезрителями вопрос. За правильный ответ очко получает команда знатоков, за неправильный же очко получают их противники – команда телезрителей. Побеждает команда, первой набравшая шесть очков.
И Владимир Ворошилов, и Борис Крюк неоднократно подчёркивали, что, в отличие от многих других телевизионных интеллектуальных игр “Что? Где? Когда?” является игрой не на знания и эрудицию, а на интеллект и умение рассуждать. Большая часть вопросов в игре составлена таким образом, что знать изначально правильный ответ не удается даже самым эрудированным знатокам, однако почти во всех вопросах до правильного ответа можно додуматься в рамках минуты обсуждения. Даже среди знатоков, которые дают досрочные ответы, как правило сами знатоки приводят цепочку рассуждений, которую они быстро провели и сумели дать верный ответ.
Правила
В игре принимают участие две команды: “знатоков” и “телезрителей”. Команда знатоков состоит из шести подготовленных игроков (включая капитана) и присутствует в игровом зале, за игровым столом. Команда телезрителей составлена из людей, которые пожелали принять участие в игре и прислали на неё письма с вопросами знатокам. Задаёт вопросы от имени телезрителей ведущий игры, который находится в дикторской кабине и ведёт игру за кадром. Ведущий определяет правильность ответов знатоков, он является главным судьёй. Игра идёт до шести очков (с 1982 года). Команда, первой набравшая шесть очков, побеждает в игре. Письма телезрителей лежат на игровом столе, который разделён на 13 секторов; в центре стола — волчок со стрелкой — детская игрушка, специально переделанная для игры. Волчок является генератором случайных чисел, именно от его выбора зависит очерёдность выпадения вопросов в игре: распорядитель игрового зала (а до 25 декабря 1993 года включительно — один из знатоков) в каждом раунде запускает волчок, стрелка которого указывает на один из конвертов с вопросами телезрителей. Ведущий задаёт вопрос телезрителя и запускает таймер — минуту обсуждения. По окончании минуты знатоки должны дать ответ на вопрос телезрителя. Капитан команды знатоков должен сказать, кто из команды будет отвечать на вопрос (он может ответить и сам). Знаток, как правило, озвучивает свою версию. Ведущий принимает ответ знатоков и оглашает правильный ответ. Если знатоки ответили правильно, они выигрывают раунд и зарабатывают очко. В случае неправильного ответа знатоков очко присуждается команде телезрителей, а телезритель — автор вопроса получает денежный приз. По текущим правилам игры знатоки в игре денег не зарабатывают.
Виды вопросов:
- Обычный вопрос: ведущий устно задаёт знатокам вопрос. Знатоки должны подготовить точную формулировку ответа.
- Вопрос с предметом: распорядитель игрового зала выносит команде знатоков определённый предмет для демонстрации вопроса. Это может быть всё, что угодно — от карандаша до животного.
- “Чёрный ящик”: знатокам выносят чёрный ящик и ведущий даёт описание предмета, лежащего в нём.
- Вопрос с изображением: изображения для иллюстрации вопроса или ответа могут быть показаны знатокам на экране, а могут быть вынесены распорядителем игрового зала. Изображения, которые выносятся перед вопросом, обычно дублируются в течение минуты обсуждения на экране — чтобы все знатоки смогли его разглядеть (при Ворошилове в 90-х годах как правило не дублировались из-за отсутствия технической возможности). Исключение — раунд «Суперблиц»: чтобы соблюсти тишину в игровом зале, на экран изображения не выводятся.
- Видеовопрос, снятый телезрителем: вопрос, который телезритель сам снял на видео и прислал на игру.
- Видеовопрос, снятый корреспондентами: вопросы, снятые с участием одного или двух корреспондентов программы.
- Музыкальный вопрос: вопрос, связанный с прослушиванием музыкального фрагмента. Музыкальные вопросы считаются самыми сложными среди знатоков .
- Тринадцатый сектор: “Интернет против знатоков”. Разыгрывается только один раз за игру. На игровом столе обозначен числом “13”. Когда стрелка волчка указывает на “Тринадцатый сектор”, знатокам задаётся один из вопросов, присланных по Интернету за время прямой трансляции игры. Вопрос выбирает компьютер случайным образом из всех, присланных телезрителями в течение игры. Ведущий читает вопрос, который появляется на экране в игровом зале.
- Раунд “Блиц”: три вопроса по 20 секунд обсуждения на каждый. В этом секторе лежат сразу три письма от телезрителей (или одно, если все три вопроса заданы одним телезрителем). В “Блиц-турнире” знатоки должны ответить на три вопроса подряд, чтобы получить очко. На обсуждение каждого вопроса даётся 20 секунд, экономить которые при досрочном ответе нельзя. Очко команде телезрителей приносит тот телезритель, на чей вопрос знатоки не смогли ответить правильно. Он же получает выигрыш.
- Раунд “Суперблиц”: три вопроса по 20 секунд размышления на каждый, играет один знаток. Усложнённый вариант раунда “Блиц”: отличается тем, что играет не вся команда, а только один знаток. Имя знатока, который останется за игровым столом, обычно называет капитан команды (но иногда бросают жребий). Чтобы получить очко, знаток, оставшийся за столом в раунде “Суперблиц”, должен правильно ответить на три вопроса подряд. Ведущий просит соблюдать полную тишину в зале. Иногда знатоку разрешается в течение 20 секунд рассуждать вслух.
Права играющей команды
Каждая команда знатоков имеет определённые права, действующие во время игры. Запрос к ведущему на признание каждого права подлежит капитану команды.
- Досрочный ответ. Если во время оглашения ведущим вопроса знаток уже подготовил ответ, он может подать знак, и капитан может сообщить ведущему до объявления минуты на размышление о готовом ответе. В случае правильного ответа знатоки получают дополнительную минуту обсуждения (количество минут на обсуждение зависит только от количества правильных досрочных ответов), которую могут использовать на любом другом вопросе, по решению капитана (по окончании игры неиспользованная минута сгорает).
- “Минута в кредит”. В 1990-е годы это правило называлось “покупка минуты”: знатоки имели право купить минуту обсуждения, заплатив за это стоимость вопроса, играя, таким образом, просто на очко. В некоторых сериях игр стоимость покупаемой минуты могла быть выше ставки. Иногда знатоки пользовались этим правом. При Крюке ставки были отменены и правило изменилось: команда знатоков имеет право попросить “минуту в кредит”, когда проигрывает команде телезрителей, которая уже набрала 5 очков. Если “Минута в кредит” поможет знатокам правильно ответить на вопрос, они будут обязаны вернуть минуту в одном из следующих раундов — то есть ответить на вопрос досрочно, без минуты обсуждения. Если команда не вернула “Минуту в кредит” до 11 раунда — при счёте 5:5 знатоки обязаны ответить на вопрос без обсуждения.
- “Решающий раунд”. С 2001 года если команда знатоков набирала пятое очко, она имеет право попросить “Решающий раунд”, чтобы выиграть со счётом 6:0 и обойти другие команды, игравшие в предыдущих играх серии. Если ведущий удовлетворяет просьбу знатоков, то счёт становится 0:0, игра идёт на 6 очков, а за игровым столом остаётся один знаток. Если на “Решающем раунде” выпадет сектор “Блиц”, он автоматически превращается в “Суперблиц”, так как за столом один знаток. В случае правильного ответа счёт становится 6:0 в пользу знатоков, в случае неправильного побеждают телезрители с тем же счётом. Победа со счётом 6:0 позволяет знатокам обойти команды-соперники, игравшие в предыдущих играх серии и претендующие на игру в финале, поскольку в финал выходит команда, обыгравшая телезрителей с более крупным счётом, а при равенстве преимущество имеет команда, игравшая позже.
- “Помощь Клуба”. Перед ответом на вопрос знатоки имеют право взять “Помощь Клуба”. Любой человек, находящийся в зале, может в течение 20 секунд помочь команде знатоков ответить на вопрос телезрителя. “Помощь клуба” может быть использована всего один раз за игру в любом раунде, кроме “Блица”, “Суперблица” и “Решающего раунда”. Ранее помощь клуба можно было брать при любом счете, но на усмотрение ведущего. Впоследствии правило ужесточили — взять помощь клуба стало можно только в ситуации, когда знатоки проигрывают телезрителям. Телезритель, на чей вопрос знатоки ответили правильно, только взяв помощь клуба, получает 100 % денежную компенсацию, в зависимости от раунда и счёта.
Источник