Исследования о пользе компьютерных игр

Исследования о пользе компьютерных игр thumbnail

В начале февраля в эфире Первого канала ведущая передачи «Жить здорово!» Елена Малышева открыто заявила, что видеоигры — полезное в общем-то занятие. Правда, не для всех поголовно, а для взрослых и пожилых людей. Эти слова вызвали немало удивления хотя бы потому, что не имеют ничего общего с тем привычным негативом, что льется на зрителей, когда «в телике» заходит речь об играх.

Конечно, нас с вами добрым словом, сказанным в адрес видеоигр, удивить сложно. Ведь игры — это здорово, они не замещают собой другие виды досуга, а дополняют их. Согласитесь, сюжет четвертой Uncharted не стыдно пересказать родителям, а знакомая девушка с улыбкой узнает, что Трико — это не элемент одежды, а милая зверушка из игры The Last Guardian.

Посему мы тоже решили по-научному и с привлечением специалистов разобраться и выяснить, способны ли игры приносить пользу не только молодым игрокам, но и людям старшего возраста.

Маленькие факты большого гейминга

То, что про видеоигры часто говорят плохое, не новость, а то, что от них якобы глупеют, — не новость в кубе. Видимо, такая ситуация не понравилась редакции международного журнала Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology. Издание более полувека занимается исследованием социальной психиатрии и психиатрической эпидемиологией, что дает ему полное право высказываться по любым вопросам в рамках своей компетенции.

5 февраля 2016 года журнал опубликовал результаты исследования, проведенного совместно с международными университетами Франции, США, Румынии, Германии, Турции, Нидерландов, Литвы и Болгарии. Участники — три тысячи школьников в возрасте от шести до одиннадцати лет. Задача — ответить на вопрос «Влияет ли время, проведенное за видеоиграми, на психическое здоровье детей, а также на развитие социальных и когнитивных навыков?». В исследовании принимали участие родители и преподаватели — они делились впечатлениями о том, как игры влияют на состояние ребенка дома, а также на успеваемость в школе.

В ходе исследования выяснили вот что: 20% детей играют не менее пяти часов в неделю. При этом мнение о том, что они погружаются в видеоигры, чтобы уйти от реальных проблем, не нашло подтверждения. Дети из неполных семей, не имеющие братьев и сестер, играли меньше и при каждом сеансе старались уменьшить время игровой сессии. Но главный вывод исследования заключается в том, что 95% участников показали рост мозговой активности более чем в полтора раза и двукратное повышение интереса к знаниям и познанию мира, вне зависимости от пола, социального статуса семьи и страны проживания.

Такой вывод объясняется просто. Игры способны визуализировать ответы на многие детские вопросы, немалая часть которых начинается с привычного «А почему?..». При этом не стоит забывать о постоянной интерактивности — ребенок не только видит происходящее на экране, он также слышит звук и параллельно взаимодействует с геймпадом. Три информационных канала способны загрузить все отделы головного мозга и способствовать их равномерному развитию.

Хоть Доктор Эггман, главный враг синего ежа Соника, выглядит как безумный ученый, игры, где он появляется, ничего плохо в себе не несут. Напротив, они заставляют игроков внимательно следить за всем, что во время игры происходит на экране.

Дедовский метод танкования

Однако не только детям есть польза от игр. На здоровье взрослых они тоже способны влиять положительным образом, и так полагает не только Елена Малышева. Например, видеоигры способствуют профилактике и лечению амблиопии, известной в народе как «ленивый глаз».

Амблиопия — глазное заболевание, в ходе которого происходит постепенная деградация зрительного анализатора. Оно не поддается коррекции с помощью линз и не лечится хирургическим вмешательством. Летом 2011 года калифорнийский университет Беркли проводил масштабное исследование, доказавшее, что даже при двухчасовых сессиях наедине с любой современной игрой наблюдается повышение остроты зрения.

Такое воздействие уникально, так как если амблиопию не исправить в детском возрасте, когда она легче всего поддается коррекции, дальнейшее состояние зрительного анализатора будет только ухудшаться.

Исследование проводилось совместно с Национальным глазным институтом США. В нем участвовали двадцать человек, больных амблиопией. Их возраст составлял от 15 лет до 61 года. Исследование разделили на три этапа. Во время первого каждый из участников должен был наиграть сорок часов в месяц в экшены, но не более двух часов в день. На втором этапе были похожие условия, только играть разрешали в игры разных жанров.

Оба этапа показали улучшение зрения у всех участников на 30%, что в фактических величинах означает дополнительные полторы строчки в тестовой таблице, которую офтальмологи используют для проверки остроты зрения. Подобные результаты, даже с чуть меньшей эффективностью, достигаются после прохождения пятидневного курса лечения с помощью окклюзионной терапии. К слову, всем играющим на глаза надели патчи — корректирующие повязки, использующиеся при лечении глазных заболеваний и после операций.

Для чистоты эксперимента, а также чтобы убедиться, что вышеуказанные результаты достигнуты исключительно с помощью видеоигр, ученые провели третий этап исследования. Всем участникам на здоровый глаз надели повязку, а вторым глазом им нужно было читать книги с экрана монитора, листать веб-страницы, смотреть видеоролики на протяжении двадцати часов. В общем, делать все то, чем мы занимаемся каждый день.

Результаты удивили всю исследовательскую группу — никаких эффектов, положительных или отрицательных, замечено не было. Это может быть косвенным подтверждением того, что современные мониторы не способны влиять на зрение в той мере, в которой это воспринимается обществом.

Разумеется, цифры, представленные в исследованиях, во многом условны, так как каждый человек индивидуален — у всех участников тестовой группы был свой уровень заболевания амблиопии, а у шести человек было еще и косоглазие разной степени сложности.

Тем не менее итоги исследования оказались очень красноречивыми: у половины группы, которая играла на протяжении сорока часов, наблюдалось улучшение глубины резкости зрения. Людям стало проще различать объекты на близком и дальнем расстоянии.

Специалисты связывают положительный эффект с большим количеством динамических объектов в любых шутерах и экшенах. Согласитесь, когда в Destiny надо следить за противниками и держать в поле зрения напарников, поневоле будут работать все необходимые мышцы и отделы головного мозга. Также не стоит забывать, что большинство участников исследования не были знакомы с видеоиграми, следовательно, при знакомстве с ними мозг реагировал на новые объекты и действия и повышал свою активность.

Читайте также:  Кремлевская диета вред или польза

В стратегических играх следить за происходящим приходится постоянно. Динамики в них порой больше, чем в ином шутере.

Можно вспомнить примеры в других жанрах. Скажем, в стратегиях в реальном времени. При всей своей кажущейся неторопливости они требуют полной собранности мыслей и координации действий — не заметил зергов в StarCraft, и вот уже нужно быстро разрабатывать план отступления. А вспомните развитие базы в XCOM: Enemy Unknown. Ресурсов мало, времени еще меньше, лучшие бойцы находятся на лечении, а изобретение «чудо-оружия» откладывается до следующего этапа финансирования, напрямую зависящего от того, сколько у вас будет ресурсов и времени. Круг замыкается. Мозгу вновь нужно работать, основываясь только на картинке и звуке.

Не менее энергозатратны для мозга и спортивные игры. В частности, автосимуляторы: лучшие из них могут передать правдоподобные ощущения от вождения и всяческие перегрузки. Редко какой игрок с первого раза достигал середины круга в Gran Turismo, не выехав за пределы трассы. И здесь мы вновь возвращаемся к работе мозга, который «считывает» информацию с экрана и подает сигналы пальцам рук. Вся эта информация не дает мозгу расслабиться и держит его в тонусе. Да, мозг тоже нужно тренировать.

Некоторые поклонники Gran Turismo даже становились профессиональными гонщиками — игра послужила для них своего рода трамплином.

Духовные скрепы геймпада

Отечественная медицина не остается в стороне от мировых тенденций и тоже старается использовать методики профилактики и лечения с помощью видеоигр. Вот только все эти старания вносят несистемный характер и оказываются частными инициативами врачей в рамках конкретных клиник и отделений.

Мы решили не ограничиваться исследованием иностранного опыта и узнать у отечественных специалистов, есть ли положительные примеры использования игр в медицине. Вопрос это отнюдь не простой. Несмотря на заявления Елены Малышевой, видеоигры до сих пор обвиняют в негативном воздействии на человека и его психику. Психику, которую никто не знает лучше врачей, изучающих ее профессионально. Вот как прокомментировала опыт использования видеоигр в лечебных целях доктор медицинских наук, профессор, ведущий научный сотрудник ФГБНУ НЦПЗ Наталья Селезнёва:

«Основная специализация нашего центра — возрастные нарушения мозга. Мы работаем с очень пожилыми людьми, у которых есть, например, болезнь Альцгеймера или старческое слабоумие, и для лечения и профилактики мы использовали следующую методику: брали восемьсот пациентов в возрасте старше 45 лет и делили их на четыре группы. Первой группе давали медикаментозные препараты, лечащие память, нарушения речи, ориентировки в пространстве и моторные навыки. Вторую группу направили на специально разработанные тренинги, помогающие развивать память, моторные навыки, ориентировку в пространстве, логику, анализ, суждения. Третья группа принимала препараты и занималась тренингами, а четвертая не получала ни медицинских препаратов, ни доступа к тренингам.

После двух месяцев исследований выяснилось, что наибольший прогресс в лечении замечен у той группы, что принимала препараты и занималась тренингами, а также у группы, занимавшейся только тренингами. Сами тренинги, конечно, очень просты в сравнении с теми играми, что вы описываете в своем журнале. Большая часть из них связана с простейшими настольными играми или даже специальными игровыми картами, но наши тренинги построены в игровой форме, и я должна сказать, что даже самые простые из них сразу же повышают мозговую активность больного. Поэтому всем своим пациентам я настоятельно рекомендую если и не играть подолгу в игры, то хотя бы пробовать их запускать на некоторое время. Особенно если они не слишком сложные и не требуют большой вовлеченности».

Впрочем, несмотря на положительные эффекты, Наталья Селезнёва с сожалением отметила, что единой методики исследований нет, а научно-исследовательские и медицинские центры не спешат делиться друг с другом наработками и опытом. В результате получается, что каждый занимается своим направлением, фиксирует положительные или, реже, отрицательные стороны исследований, но для масштабных клинических исследований этого пока мало.

Сходной позиции придерживаются и другие врачи. Вот что сказал нам главный врач одной из московских поликлиник в частной беседе:

«При оценке воздействия игр на здоровье человека главная проблема — недостаток исследований. Причем любых, как с положительным, так и с отрицательным результатом. Ни один врач вам не скажет, что игры — однозначное зло или благо, потому что таких данных нет. В то же время игры всегда развлекают и отвлекают, что, несомненно, положительно сказывается на процессах реабилитации больного. Нельзя забывать и про обязательное развитие мелкой моторики рук, что особенно заметно при работе с джойстиком. Однако все строго индивидуально. Главное — помнить, что во всем нужна мера, и если человек все свободное время проводит за играми, это плохо не столько из-за самих игр, сколько из-за его физиологии».

В итоге получается сложная и неоднозначная ситуация. Вопреки опасениям отечественная медицина не видит в играх принципиального врага, но и в союзники не спешит записывать. Главная польза видеоигр в их сути — развлечениях. В основном они радуют, приносят положительные эмоции, а это уже хорошо сказывается на здоровье человека. Любая игра оказывает положительное влияние, потому что задействует большое количество участков головного мозга — особенно это заметно на примере пожилых людей.

Поэтому основная проблема воздействия видеоигр на здоровье человека заключена в их восприятии. Будем честны сами с собой: мы и впрямь уделяем видеоиграм много времени, порой больше, чем всему остальному (по крайней мере, в определенном возрасте), и со стороны это может выглядеть как зависимость. В наших же силах изменить эту ситуацию: играйте в видеоигры, но не забывайте о живом общении. Если вы будете следовать этим нехитрым правилам, вы и не заметите, как ваши родители и близкие начнут с интересом «подглядывать» за тем, как вы проходите очередную часть Uncharted.

Читайте также:  Смесь токоферолов е306 польза и вред

Источник

Программу ведет Андрей Шарый. Участвуют корреспонденты Радио Свобода Владимир Абаринов, Владимир Морозов и Ян Рунов.

Андрей Шарый: Любопытное исследование провели солидные американские ученые. Оказывается, часы, которые люди проводят за компьютерными играми – это вовсе не зря потраченное время. С подробностями – Ян Рунов из Нью-Йорка:

Ян Рунов: Исследователи из весьма престижного Рочестерского университета в Нью-Йорке обнаружили, что молодые люди, регулярно занимающиеся видеоиграми, в основе которых автомобильные гонки или перестрелки, развивают таким образом многие способности, в частности такие как концентрацию внимания, быстроту реакции. Например, они лучше следят за разными объектами, появляющимися в поле зрения одновременно, и эффективнее воспринимают быстро меняющуюся зрительную информацию.

Чтобы проверить, действительно ли игры на компьютере способствуют развитию зрительной реакции, ученые под руководством профессора Дафни Бавельер провели еще один эксперимент, но с людьми, которые редко играют, хотя практический навык у них есть. Их реакция тоже была более развитой, чем у людей, никогда не игравших.

Пока не совсем ясно, почему видеоигры оказывают такое воздействие. Исследования продолжаются. Тем не менее, ученые уже предлагают использовать видеоигры для помощи людям с ослабленным зрением и для обучения солдат боевым навыкам. Об этом сообщается в последнем номере журнала “Nature” (“Природа”).

Родительские ассоциации и группы по борьбе с показом насильственных действий в детских кинофильмах, телепередачах и видеоиграх считают, что погони, мордобой, перестрелки в играх развивают у молодежи агрессивность, и уж никак не развивают способности. Именно видеоигры, считают они, приводят к росту преступности в школах, к использованию в школах огнестрельного оружия. Научное исследование, проведённое рочестерскими учеными, занималось изучением не того, как видеоигры воздействуют на поведение человека, а того, как человек развивает способности узнавать и интерпретировать символы после видеоигр.

В армии давно замечено, что солдаты, выросшие на компьютерных играх, лучше воспринимают информацию на компьютерном экране, лучше владеют дистанционным управлением авиакосмическими аппаратами, которые посылают на компьютерный экран фото и видеоизображения вражеских объектов и передвижений вражеских сил на земле. “В обстановке все более совершенной компьютерной технологии те, кто прошел школу видеоигр, чувствуют себя намного увереннее”, – говорит Рассел Шиллинг из Исследовательского Института “Мувс” при высшей военно-морской школе в Монтерее, штат Калифорния.

В Рочестерском исследовании участвовали 16 мужчин от 18 до 23 лет. У них были проверены способности определять позицию мерцающих объектов, считать количество объектов, одновременно появляющихся на экране, выбирать нужные буквы по их цвету. Те, кто регулярно играл в видеоигры в последние 6 месяцев, справлялись со всеми заданиями намного лучше тех, кто не играл.

В других тестах была отобрана группа из 17 человек, которые никогда в жизни не играли в компьютерные игры. Их обучили военной игре “Медаль чести” и головоломке “Тетрис”. После игр в течение 10 дней те, кто практиковался в “Медали чести”, набрали при тестировании больше очков, чем те, кто занимался головоломкой.

Памела Эйкс, президент общества “Американские матери против насилия” заявила, что ученым следовало бы сконцентрироваться и на том, как насилие в играх отражается на поведении игроков. C этим частично согласна нью-йоркский психолог Элизабет Карл:

Элизабет Карл: Конечно же насилие в играх оказывает отрицательное воздействие на формирование детского характера: повышает агрессивность. Во многих играх просто восхваляется и вознаграждается преступность. Так что в социальном смысле видеоигры, содержание которых основано на насилии, играют негативную роль. Однако есть и другие категории видеоигр. В частности, связанные с медициной. В содержание видеоигр может быть заложена информация о болезнях, например, об аллергии, астме, диабете. Эти игры могут быть разрешены в школах и детских больницах. Ребенок, играя, узнает, как жить с диабетом, как заботиться о своем здоровье. Так что дело не в компьютере и не в видеоиграх, а в их содержании. К сожалению, компьютерные игры с насилием пользуются гораздо большим спросом на рынке.

Ян Рунов: Согласны ли вы, что видеоигры, независимо от их содержания, улучшают скорость зрительного восприятия, концентрацию внимания?

Элизабет Карл: Неверно проверять влияние видеоигр на здоровье в отрыве от психологического их воздействия. Какой смысл улучшать концентрацию и реакцию, если они направлены на повышение агрессивности, склоняют к преступным действиям? Жаль, что не был принят во внимание такой аспект видеоигр, как пропаганда насилия.

Ян Рунов: Это было мнение нью-йоркского психолога Элизабет Карл. А вот что думает работающий на Гавайах детский психиатр Алекс Киславский:

Алекс Киславский: Я согласен с тем, что видеоигры ускоряют реакцию у детей, в какой-то степени развивают координацию, поощряют стремление к совершенствованию, к победе. А отрицательная сторона – малоподвижность – ведь ребенок просиживает у телевизионного и компьютерного экрана часами и не взаимодействует с другими детьми.

Андрей Шарый: Статистика свидетельствует о том, что игре на компьютере привержены не только дети и подростки. Как это ни удивительно, они оказываются в меньшинстве. Выясняется также, что все больше женщин не прочь провести часок другой в просторах виртуального мира. Подробнее о серьезной стороне виртуальной реальности – наш корреспондент в Вашингтоне Владимир Абаринов:

Владимир Абаринов: Согласно социологическим исследованиям, большинство потребителей компьютерных и видеоигр в Америке – отнюдь не дети и подростки, а взрослые люди. Их доля составляет 61 процент аудитории. Средний возраст играющих – 28 лет, а 13 процентов от общего числа – люди старше 50. Неужели взрослые американцы не могут найти себе других развлечений? Эшли Венерсдол, руководитель отдела по связям с общественностью американской Ассоциации производителей интерактивных компьютерных программ, объясняет феномен повзросления потребителя очень просто:

Эшли Венерсдол: Я думаю, важное обстоятельство заключается в том, что люди,которым сейчас 20-30 40 лет, выросли с компьютерными играми. Это первое поколение американцев, которые играли в компьютерные игры с раннего детства и никогда не прекращали этого. Для них это привычный способ развлечения, от которого они действительно получают удовольствие. Фактически это единственный интерактивный вид развлечения, в котором ход зрелища и его результат зависят от играющего, и людям это нравится. В отличие от пассивного просмотра кинофильмов или телевизионных программ, этот вид отдыха предполагает взаимодействие.

Читайте также:  Кварцевание дома польза и вред

Владимир Абаринов: Эшли Венерсдол говорит, что производители игр в полной мере учитывают особенности своей аудитории. Они стараются увлечь своей продукцией и тех, кто, будучи ребенком, не играл в компьютерные игры.

Эшли Венерсдол: В настоящее время мы наблюдаем значительно большее разнообразие игр на рынке. Вы всегда можете найти игру, соответствующую вашим увлечениям и интересам. Именно это разнообразие помогает привлечь нового потребителя. Есть игры для охотников и рыболовов, для любителей гольфа и любых других видов спорта. Словом, это игры, адресованные практически любой категории взрослых людей. Таким образом, в потребление игр вовлекается взрослое поколение.

Владимир Абаринов: Естественно, среди игр для взрослых есть и такие, в которые детям играть возбраняется, например, эротического содержания. По этой причине местные власти постоянно пытаются ввести ограничения на распространение игр. Ассоциация производителей постоянно находится в состоянии судебной тяжбы, то в роли истца, то в роли ответчика. Не далее, как на прошлой неделе Ассоциация выиграла дело против графства Сэнт-Луиз в штате Миссури. Федеральный апелляционный суд признал неконституционными ограничения на торговлю играми, введенные властями графства: по мнению суда, на компьютерные игры, независимо от их содержания, распространяются гарантии первой поправки к Конституции, то есть, гарантии свободы слова. Спустя три дня после этого судебного решения Ассоциация вчинила иск штату Вашингтон, законодатели которого приняли закон, запрещающий продажу несовершеннолетним игр, содержание которых включает акты насилия по отношению сотрудникам правоохранительных органов.

Эшли Венерсдол: В сущности, все эти судебные иски сводятся к вопросу о том, защищены ли видео и компьютерные игры Конституцией. Мы считаем, что игры ничем в этом отношении не отличаются от книг и фильмов. Кому-то может не нравиться их содержание, тем не менее, свобода слова в этой стране пользуется защитой.

Владимир Абаринов: При этом Ассоциация, разумеется, не настаивает на своем праве продавать детям не предназначенную для них продукцию:

Эшли Венерсдол: У нас есть система маркировки, которая признана одной из лучших систем такого рода в стране. Существует специальный совет, независимый орган, который знакомится с каждой игрой, поступающей на рынок, присваивает ей ту или иную категорию, возрастные рекомендации и краткое описание содержания. Все эти сведения публикуются на лицевой стороне коробки, в которой продается игра. Поэтому каждый покупатель сразу видит, кому адресована игра, и в чем заключается ее сюжет. По нашему мнению, мы не должны диктовать людям, что они должны любить, а что нет, надо просто предложить людям выбор, как это делают издатели книг, а потребитель на основании предоставленной информации должен сам решить, хочет ли он играть в эту игру, подходит ли ему этот вид развлечения.

Андрей Шарый: В университете города Даллас, штат Техас, открывается факультет видеоигр. Среди его преподавателей и лекторов сотрудники компании “id Software”, создатели таких популярных игр, как “Doom” и “Quake”. Рассказывает Владимир Морозов:

Владимир Морозов: Преподаватели нового факультета обещают студентам, что по окончании обучения у них не будет проблем с поиском работы. Только в районе Далласа, где расположен университет, находятся “Ensemble Studios”, “Monkeystone Games”, “Ritual Entertainment”, “Terminal Reality” и еще несколько фирм, где занимаются созданием видео-игр. Индустрия видеоигр существует уже 30 лет. В США в ней заняты 30 тысяч человек. Ожидается, что их число вскоре станет расти на 15 процентов, то есть на 5 тысяч человек в год. Несмотря на это набрать студентов в новую Школу видеоигр будет нелегко, потому что соответствующие курсы есть уже в нескольких университетах. В том числе, в таких консервативных как Массачусетский технологический институт и Мичиганский университет. Будущего “игровика” здесь обучают программированию, компьютерному дизайну и многим другим дисциплинам.

Ричард Грей – один их известных специалистов по созданию видеоигр – говорит, что для него и его коллег работа стала воплощением мечты, хобби и развлечением. “Мы ходим на службу в майках и джинсах, – говорит Грей, – работаем до поздна и редко встаем по будильнику”. Перед создателем видеоигр часто открываются самые неожиданные перспективы. Так, например, произошло с сотрудниками расположенной в знаменитой Силиконовой долине в Калифорнии небольшой компании “Ки Хоул”. Рассказывает ее президент Джон Хэнки:

Джон Хэнки: Мы ставили перед собой задачу создать видеоигру, которая дала бы возможность всем желающим подробно рассмотреть место своего возможного отпуска. Например, пройтись по виртуальной горной тропе, не выходя из дома, чтобы знать степень сложности маршрута по которому пойдете или поедете на горном велосипеде.

Владимир Морозов: В результате появилась на свет программа, с помощью которой во время войны в Ираке телезритель мог почти буквально пройтись по улицам Багдада и подробно рассмотреть поврежденные при бомбардировке дворцы Саддама Хусейна.

Джон Хэнки: Наша технология представляет собой смесь видеоигры и электронного стимулятора для тренировки летчиков-истребителей. Этот гибрид позволяет нам провести виртуальную прогулку по разным районам земли.

Владимир Морозов: Чтобы записаться на полуторагодичный курс на новый факультет видеоигр в университете города Далас, студент должен уплатить 37 тысяч долларов. Зато потом можно играть с утра до вечера. А по окончании университета еще и получать за это деньги. Специалист по созданию видеоигр с несколькими годами стажа зарабатывает в среднем около 50 тысяч долларов в год. Те, кто играет уже много лет и добился в этом деле успеха, могут получать до 300 тысяч долларов в год.

Источник