Книги о пользе компьютерных игр
Стрелялки, бродилки, гонки, симуляторы, стратегии – виртуальных забав сейчас большое разнообразие. Они не только в компьютерах, но и в каждом телефоне. В них играют не только дети, но и взрослые.
Уже практически нет такого человека, который не столкнулся бы с видеоиграми. Студенты и офисные работники успевают играть на своих устройствах, пока едут в метро. Многие люди пенсионного возраста увлечённо передвигают свои пальцы по смартфону в надежде загнать виртуальный шарик в лунку. Трёхлетние малыши с фантастической скоростью осваивают современные гаджеты и сами скачивают из Интернета всё, что им попадётся.
В России выросло уже как минимум одно поколение, знающее о компьютерных играх достаточно, чтобы передать и привить хороший вкус своему ребёнку.
Мнения людей о пользе и вреде игр разнятся. Одни считают, что игры опасны для детской психики: появляется агрессия, безэмоциональность, сужается круг интересов и так далее. Другие говорят, что по большей части эти представления ошибочны, и уверяют в обратном: игры развивают сообразительность и целеустремлённость.
Если ещё 20 лет назад старшее поколение проявляло к компьютерным играм большое недоверие, то сегодня игры значительно расширили свою возрастную аудиторию. По данным статистики, в России примерно 60% людей играют в игры (консольные, компьютерные, онлайн-игры, игры для смартфонов). Причём большинство игроков – это взрослые люди, которые интересуются видеоиграми не меньше, чем дети и подростки. Средний возраст геймера в России – 30 лет. В Америке – около 40 лет.
Большинство родителей внимательно следят за тем, во что играет их ребёнок. Многие родители стараются найти время и поиграть вместе со своими детьми.
Некоторым родителям гаджеты служат некой палочкой-выручалочкой. С помощью неё ребёнка можно вмиг заставить молчать. Для этого нужно просто поместить в его руки планшет. Малыш плачет – мама достаёт планшет. Малыш не плачет. Если такую операцию проделывать многократно, то ребёнок действительно становится зависимым от виртуальной игрушки, доходя до фанатизма.
В чём же конкретно польза и вред от компьютерных игр?
Для взрослого человека введение компьютерных игр в свою жизнь будет скорее быстрой забавой, разрядкой после рабочего дня, затем он возвращается к своим прежним занятиям и хобби.
Восприятие ребёнка иное, как и уровень ответственности перед окружающими: дети ведут себя беспечно, ни за что не отвечают, поэтому для них действительно велика вероятность пропасть в виртуальной реальности.
Родителям не стоит запрещать ребёнку играть в игры, наоборот, он должен быть на ты с компьютером и другой техникой. Здесь главное – внушить хороший вкус и научить умеренно пользоваться компьютерными технологиями. Ну, и, конечно, неплохо бы разбираться в играх.
Игры бывают разные, как полезные, так и исключительно для забавы. Ребёнка стоит познакомить с играми-тренажёрами, обучающими интерактивными программами (например, изучение мира динозавров в 3D), играми с терапевтическим направлением (например, доктор) и самыми популярными тоже, то есть играми для удовольствия, где ребёнок может почувствовать себя в роли супергероя. Как раз из-за них родители часто ругают своих детей, думая, что те балбесничают и от жизни им ничего не надо. Это не совсем так.
Игры в жанре «Adventure», то есть приключенческие, часто создаются, как мультфильм, в котором ребёнок управляет происходящим. Маленький геймер погружается в сюжет, ищет разгадки, много думает головой.
«Стратегии» предполагают масштабное управление городами, войсками, полезными ископаемыми – отличный задаток для будущего экономиста.
«Логические» видеоигры – это опять же головоломки. С помощью них можно научиться письму, чтению, языкам и многому другому.
«Симуляторы» позволяют маленькому мальчику почувствовать себя в роли машиниста поезда, пилота самолёта, капитана корабля.
Польза от компьютерных игр:
– развивают внимание к деталям, реакцию, моторику пальцев;
– игры на логику развивают память, заставляют думать;
– в целом игры развивают воображение, учат подходить к решению задач творчески, нестандартно;
– через игру ребёнка можно научить работать в разных полезных программах;
– можно забавно провести свободное время в одиночку, с друзьями, с родителями.
Вред от компьютерных игр:
– длительное время за компьютером приводит к ухудшению зрения, перенапряжению мозга;
– при неправильной позе могут появиться болезни суставов и позвоночника;
– жестокие и бессмысленные игры приводят к агрессии, влияют на неокрепшую психику;
– если постоянно играть, снижается желание общаться с людьми;
– игры вызывают зависимость у детей и подростков, что ведёт к дальнейшим проблемам (например, неуспеваемости в школе).
Что же делать с компьютерными играми?
Компьютеры помогают нам во всём и облегчают жизнь. Без них современному человеку никуда. Так же и с играми. Многие из них призваны обучить нас чему-то, ведь когда обучение происходит в форме игры, это всегда хорошо. Игры дают толчок нашему воображению, заставляют думать и решать головоломки.
Если говорить о вреде компьютерных игр, то он, в основном, связан с неумеренным их использованием. Требуется делать перерывы и проводить за играми не более двух часов в день. Родителям нужно правильно подобрать игру для ребёнка и сделать упор на развивающие игры. И, конечно, не стоит забывать о других занятиях, есть множество устных и настольных игр. Компьютерные игры – это здорово, но не в ущерб сну, прогулкам, спорту, чтению и т.д.
P.S.
Компьютерная зависимость у детей – серьезная проблема. Но реалистичные сцены насилия, перестрелки и погони – не единственные характеристики видеоигр.
Есть и полезные проекты, проверенные учёными, способствующие развитию когнитивных и социальных навыков. Данная статья основана на моём личном опыте, фактах и исследованиях по всему миру.
1) Есть замечательные проекты, которые показывают как работают различные системы, например, есть игра Spore, где игроку дается возможность подучить биологию: от маленькой биологической клетки, пройти всю эволюцию и создать целое государство. Есть один физик из Стэнфордского университета Ингмар Ридель-Крузе, создавший целую коллекцию видеоигр, которые уже помогают студентам закреплять учебный материал. https://pubs.rsc.org/en/content/articlepdf/2011/lc/c0lc00399a
Существует множество симуляторов, каждый из которых даст представление о той или иной сфере деятельности: Градостроительные симуляторы (Sim City), социальные игры про общество и взаимодействие (Sims), Авиасимуляторы (X-Plane 10), Космические симуляторы (Kerbal Space Program и Universe Sandbox). Игры помогают развиваться, развлекая, и в этом – их главная ценность. Помимо ПК или обычной игровой приставки, есть множество.
По поводу моторики. Исследование, проведенное австралийским Университетом Дикина, обнаружило, что дети в возрасте от 3 до 6 лет, которые играли в интерактивные игры на приставке Wii, обладают более развитой двигательной моторикой. (https://medicalxpress.com/news/2012-07-kids-interactive-video-games-motor.html)
Т.е. если у Вас вызывает скептицизм обычная клавиатура или джойстик, есть очень много внешних устройств для двигательной деятельности. Можно приобрести интерактивные игры с двумя манипуляторми для рук, можно и шлем виртуальной реальности приобрести, для него есть масса познавательных вещей в форме игры, есть спортивные тренажёры, танцевальные ковры, имитаторы гитары и барабанов и т.д.
2) Интересные тренажёры для развития памяти, внимания, реакции, сделанные в игровой форме имеются как и для ПК, так и для андройд, Например, Викиум https://wikium.ru
3) Через игру ребёнка можно научить работать в разных полезных программах
Здесь можно привести много примеров. Например, мне благодаря тому, что игры периодически не работали, приходилось разбираться в устройстве компьютера и программном обеспечении. Это может вдохновить ребенка осваивать компьютерный язык, а программирование – весьма перспективное занятие.
Можно делать с ребёнком мультфильмы, есть приложение для андройд FlipaClip, данное занятие очень увлекательное и перспективное, в дальнейшем ребёнок может изучить весь пакет Adobe. Профессия видеодизайнера, монтажёра, режиссёера очень перспективные.
Источник
От противостояния Sega и Nintendo до хроники игровой индустрии постсоветских стран
За последние годы в отечественных магазинах появилось немало новых книг об игровой индустрии. Одни рассказывают о ней в целом, в других же речь идет об отдельных играх или о громких противостояниях компаний. Мы отобрали пять книг, которые стоит прочитать каждому, кто интересуется, с чего все начиналось и как создавались знаковые для индустрии хиты.
Тристан Донован «Играй! История видеоигр»
Британский журналист Тристан Донован поставил перед собой весьма амбициозную цель — проследить развитие игровой индустрии от момента ее зарождения до современности. Оригинальное англоязычное издание вышло в 2010 году, так что событий из новейшей истории — от Minecraft-лихорадки до спроса на королевские битвы — вы в «Играй!» не найдете. Однако из всех доступных на русском книг она все еще — прекрасный выбор для тех, кому интересно познакомиться с основными этапами эволюции индустрии — со времен Pong и почти что до наших дней.
Выход игр из университетских кампусов в большой мир, становление в качестве бизнеса, взлеты и падения компаний и платформ, судьбы разработчиков, формирование жанров, попытки властей ввести цензуру жестоких игр и появление рейтинговых систем — обо всем этом рассказывает в своей книге Донован. Он пишет не только о том, что происходило с играми на Западе, но и уделяет внимание достижениям японских, южнокорейских и советских разработчиков (тут речь, конечно, про «Тетрис» и увлекательную историю его пути к зарубежным игрокам).
Для тех, кто хочет узнать, как игры делали первые шаги, эволюционировали и превратились в неотъемлемую часть мировой культуры, книга Донована будет замечательным подспорьем. Однако масштаб выбранной темы вкупе с относительно небольшим объемом книги привёл к тому, что автор не успевает углубиться ни в один из вопросов, которые затрагивает. «Играй!» походит на школьный учебник общей истории — широкий по тематике, но поверхностный.
Блейк Дж. Харрис «Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение»
В середине 80-х, после того, как Америка пережила кризис игровой индустрии, на опустошенный рынок ворвалась Nintendo с NES и последующие несколько лет прошли под знаком гегемонии японской компании. Однако со временем бросить ей вызов и навязать серьезнейшую конкуренцию смогли cоотечественники из Sega — это была, пожалуй, одна из самых напряженных «консольных войн» за все время их существования. Именно об этом противостоянии повествует книга журналиста Блейка Харриса.
«Консольные войны» написаны в достаточно популярной у западных авторов манере. С одной стороны они опираются на документы, воспоминания и интервью участников событий, а с другой — стараются придать истории максимального драматизма. Именно в таком стиле написаны, например, «Миллиардеры поневоле», которые легли в основу «Социальной сети» Дэвида Финчера. Неудивительно, что и «Консольные войны» попали в поле зрения Голливуда и по их мотивам планируется экранизация.
Книга читается почти как остросюжетный роман о дерзкой компании-аутсайдере, которая бросает вызов могучему лидеру рынка. И за счет смелых и нестандартных ходов ей удается, если не одолеть, то на равных бороться с более могущественным соперником. Таким образом, Харрис предлагает не только информативный, но и увлекательный экскурс в историю ожесточённого противостояния Nintendo и Sega. Правда, автор подчас уделяет внимание не столько непосредственно играм и их разработке, сколько вопросам маркетинга, стратегии развития компаний и действий топ-менеджеров.
Дэвид Кушнер «Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр»
Примерно в том же стиле, что «Консольные войны», написана и книга «Повелители DOOM» — и по ее мотивам также готовится экранизация. Вот только если в книге Харриса речь идет о судьбах компаний, то Дэвид Кушнер предлагает читателям историю меньшего размаха, но по-своему не менее драматичную. Как и намекает название, книга посвящена создателям серии Doom, а если точнее, двоим ее главным творцам — Джону Ромеро и Джону Кармаку.
Выступая не столько биографом, сколько литератором, Кушнер создает выразительные, но кажущиеся несколько поверхностными и одномерными образы отцов-основателей Doom. Ромеро предстает этакой рок-звездой и визионером, который становится лицом команды, но в то же время не может похвастаться дисциплинированностью. Кармак же показан архетипическим нелюдимым технарем, который постоянно с головой погружен в работу и не слишком ладит с другими людьми. Кушнер акцентирует внимание на взаимоотношениях героев, которые ведут за собой остальных членов команды. Таланты и характеры двух Джонов идеально дополняют друг друга, и это помогает id Software достичь грандиозного триумфа. Но со временем пути товарищей расходятся и по отдельности каждый из них оказывается уже не столь успешен, как в те годы, когда они были командой.
Пожалуй, ни одна другая книга в нашем списке не демонстрирует так ярко огромную значимость личности в деле создания игровых шедевров. И потому книга Кушнера вполне может заинтересовать даже тех, кто не причисляет себя к поклонникам Doom.
Джейсон Шрайер «Кровь, пот и пиксели»
Редактора Kotaku Джейсона Шрайера смело можно назвать одним из самых авторитетных игровых журналистов современности, и часто именно он становится первым источником громких новостей или важной закулисной информации. Неудивительно, что его книга «Кровь, пот и пиксели» вызвала нешуточный ажиотаж, как на Западе, так и у нас, ведь Шрайер взялся рассказать о подноготной разработки нескольких громких проектов.
В книге собраны истории десяти игр, среди которых — и небольшие инди-проекты вроде Stardew Valley, и блокбастеры масштаба Destiny. Всех их объединяет только то, что разработчики в какой-то момент столкнулись с куда большими сложностями, чем ожидали. Шрайер живописует проблемы с деньгами, переработки, выгорания и другие трудности, которые приходится решать создателям игр, в том числе и самых успешных. Если у читателя есть романтизированное представление о том, как разрабатываются игры, то автор «Крови, пота и пикселей» безжалостно разрушит его.
Книга дает неплохое представление о том, что творится за кулисами студий — в том числе о тех моментах, которые сами разработчики предпочитают не афишировать. Правда, хотя Шрайер подробно описывает сложности, он весьма скуп на подробности, когда речь заходит о том, как с ними справлялись, — целеустремленность и упорный труд оказываются по сути единственными рецептами, которые дает автор.
Андрей Подшибякин «Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks»
Если о западных играх написано уже немало, то книги об индустрии постсоветского пространства можно пересчитать по пальцам одной руки. Звание самой обстоятельной и любопытной на сегодняшний день заслуживает «Время игр!» Андрея Подшибякина. По структуре она напоминает «Кровь, пот и пиксели» — обе представляют собой сборники самостоятельных эссе, посвященных не связанным между собой играм. Но, учитывая, что количество знаковых проектов, созданных на просторах бывшего СССР, относительно невелико, Подшибякин на страницах своей книги успевает охватить большинство из них, в том числе и несколько не добравшихся до релиза.
Таким образом, «Время игр!» — почти что полноценная хроника игровой индустрии постсоветских стран — от Parkan и «Вагнеров» до «Всеслава» и World of Tanks. С той лишь оговоркой, что автор почти не затрагивает некоторые популярные направления. Например, из всех мобильных игр рассказа удостоилась только Cut the Rope, а из MMORPG — не вышедшая «Солнце».
И, если Шрайера интересует, прежде всего подноготная разработки, то Подшибякин старается дать молодым читателям прочувствовать, что это были за игры, а у ветеранов — пробудить ностальгию. А попутно показывает, что за люди стояли за проектами, и неизменно подчеркивает особый путь отечественной индустрии, обильно используя цитаты — как самих участников событий, так и старых статей Game.EXE, где он когда-то работал, Подшибякин действительно позволяет читателям проникнуться духом тех игр и эпох, о которых пишет.
Если книг о спорте, музыке или кино выходит столько, что ими легко занять целые отделы в магазинах, то изданий об играх пока так немного, что выход практически каждого- событие. Впрочем, постепенно ситуация начинает меняться, и можно надеяться, что в ближайшие годы мы пополним свои библиотеки изрядным количеством интересных книг про игры.
Читайте также:
- Лучший косплей по мотивам дилогии Bayonetta
- Кен Левин и все-все-все: что происходит с серией BioShock
- Самые загадочные игровые персонажи
Источник
Большинство людей, сталкивавшихся с компьютерными играми, имеют об этом времяпрепровождение либо отрицательно, либо положительное мнение. Равнодушных, в общем-то, немного. И вот уже много лет не утихают споры между противниками и сторонниками компьютерных игр, причём аргументы приводятся самые разнообразные. Порой диву даёшься, какие логические цепочки выстраивают. И в основном обе стороны упирают на моменты, связанные с психикой, социумом, личностным развитием. Давайте попробуем разобраться, что думают о видеоиграх психологи.
В США 99% мальчиков и 94% девочек регулярно играют в видеоигры. Из них 97% тратят на это не менее часа в день. Совокупный доход игровой индустрии ещё пять лет назад превысил $25 млрд в год, а сами по себе игры давно уже стали неотъемлемой частью попкультуры.
На видеоигры смотрят косо, пожалуй, с момента их появления. Многие десятилетия им приписывают всевозможный вред, оказываемый на организмы и разумы детей и подростков. С выходом Wolfenstein 3D, а за ним и первого Doom, начала набирать силу неутихающая по сей день народная любовь к трёхмерным шутерам. В результате к списку грехов компьютерных игр добавились пропаганда насилия и кровожадность. Также принято считать, что излишнее увлечение играми может вызывать психологическую зависимость, а иногда и депрессию, когда игрок слишком сильно сопереживает каким-то не слишком радостным сюжетным ходам. Также на игры возлагают ответственность за то, что некоторые психически неуравновешенные подростки время от времени устраивают стрельбу в американских школах. В этой стране даже существуют программы, нацеленные на отвлечение детей от видеоигр. Но, несмотря на это, дети там играют практически поголовно и упоённо.
Так действительно ли игры вредны? И если да, но насколько? Этим вопросом исследователи задаются уже несколько десятилетий, но результаты различных тестирований и наблюдений оказываются довольно противоречивыми. В конце концов психологи всё чаще начали говорить, что пора бы уже обратить внимание не только на негативные, но и на позитивные стороны увлечения видеоиграми, которые обычно игнорируются, ведь исследователи изначально ставят себе целью поиск негатива. А ведь игры в последние годы сильно изменились, стали гораздо сложнее, реалистичнее, более социально-ориентированными. Должно же это оказать какое-то влияние. И результаты некоторых исследований, проведённых в последние пять лет, говорят о том, что с играми не всё так плохо. Психологи отмечают, что современные видеоигры могут способствовать развитию социальных и когнитивных навыков, дают новый эмоциональный опыт, и даже иногда способствуют общему оздоровлению психики.
Исследования в сферах возрастной и эволюционной психологий долгое время недооценивали позитивное влияние игр, особенно в детском и подростковом возрастах. Играя в социальные игры, дети не только опробуют различные сценарии взаимодействия с другими людьми, но и учатся решать конфликтные ситуации, которые могут возникнуть в реальной жизни. Игры позволяют безопасно «отрепетировать» власть и доминирование, агрессию, боль и разрывы.
Некоторое время назад исследователи выяснили, что у крыс в ходе шутливых потасовок вырабатываются факторы роста в областях мозга, отвечающих за социальную активность. В результате медиальная префонтальная зона получает дополнительную стимуляцию и со временем лучше развивается. А учитывая большое сходство некоторых социальных игр у животных и людей, можно предположить, что и на мозг наших детей игры могут оказывать сходное влияние.
Но можно ли считать, что видеоигры также могут помочь подрастающему поколению «прокачать скиллы»? Согласно мнению Изабелы Граник, одного из авторов исследования преимуществ видеоигр, — да, эта разновидность социального взаимодействия может давать игрокам такие же преимущества, как и «оффлайновые» игры. Любой геймер прекрасно знает, что видеоигры не только дают уникальные возможности взаимодействия с внутриигровой системой, недоступные при более пассивных формах развлечения (кинематограф, телевидение), но и позволяют соревноваться в сети с сотнями и тысячами других людей.
Под знамёнами одной из самых популярных онлайн-игр — WoW, — собралось более 20 миллионов игроков, исследующих мир, сражающихся друг с другом и с игровыми монстрами, собирающихся в кланы, добывающих сырьё, создающих предметы, общающихся в чатах, торгующих друг с другом. Успех Minecraft нельзя объяснить реалистичной графикой и превосходной физикой мира, а ведь этой игре миллионы людей проводят несметные человеко-часы, создавая виртуальные миры и делясь ими с другими игроками. А чего стоит серия игр Sims, в которых игрок посредством своего персонажа живёт виртуальной жизнью, обыденной или необычной, исключительно в меру своего воображения. Существует огромное количество популярных игровых миров, в которых увлечённо проводят время и взаимодействуют друг с другом представители едва ли не всех стран мира.
Итак, что же выяснила Изабела Граник со своими коллегами? Что могут дать нам видеоигры, какие навыки можно развить с их помощью?
Когнитивные способности. У поклонников экшенов улучшается пространственное воображение, способность мысленно вращать трёхмерные объекты, они быстрее и точнее могут переключать своё внимание, они визуализируют процессы с более высоким пространственным разрешением. Ориентирование в пространстве улучшается довольно быстро, причём зачастую результат получается не хуже, чем после прохождения специальных физических тренировок. Видеоигры способствуют более активному и эффективному взаимодействию нейронов, что повышает способность к концентрации и распознаванию шаблонов. Лучше всего дела обстоят у поклонников шутеров, а наименьшие улучшения отмечены о любителей головоломок и ролевых игр. Хотя надо отметить, что современные игры зачастую очень сложны, что сильно затрудняет вынесение каких-то вердиктов относительно их влияния на когнитивные способности.
Сетевые игры помогают детям и подросткам учиться разрешать проблемные ситуации, заставляя применять разные подходы. Интерактивные игры также могут стимулировать творческие способности, изобретательность. Хотя пока нет полной ясности относительно корреляции навыков, полученных в играх, с реальными жизненными ситуациями, но имеющиеся данные всё же обнадёживают.
Мотивация. При решении специфических игровые задач, невзирая на препятствия, у молодёжи может вырасти уверенность в себе, они поймут цену упорству и настойчивости. Благодаря немедленной обратной связи при решении проблем игроки получают наглядное представление о своих способностях и уровне интеллекта, о которых они могли не подозревать. Игры помогают детям осознать, что интеллект — вещь инкрементальная, то есть он может увеличиваться со временем, благодаря прилагаемым усилиями.
Кроме того, немедленная обратная связь позволяет игрокам находиться в «зоне ближайшего развития» (это понятие введено Львом Выготским). С ростом сложности игры уровень мастерства игроков тоже повышается, как и в результате длительной практики. А с помощью периодических подкреплений игры стимулируют не сдаваться, несмотря на всё новые и более сложные вызовы.
Как и в предыдущем разделе, пока имеется мало доказательств, что полученная в ходе игр мотивация может переноситься в реальную жизнь. Хотя многие навыки решения виртуальных проблем могут быть применены и в повседневных ситуациях. Кроме того, большое значение играет характер игрока, его индивидуальные особенности.
Эмоции. Большинство людей играют в видеоигры для удовольствия, для повышения настроения. Помимо эскапизма (это особенно важно для подростков), успешная игра способствует снижению раздражительности и расслаблению. Многие игроки отмечают ощущение гордости, а глубокое погружение в игру даёт ощущение контроля, при котором полностью забываешь о себе. Это ментальное состояние, описываемое игроками, соответствует понятию «потока». Согласно мнению психологов, состояние «потока» способствует росту уверенности в себе и в своих силах, что, теоретически, может позитивно влиять на душевное состояние.
Положительные эмоции, возникающие в результате регулярного глубокого погружения в игру, также могут повысить восприятие и заставить по-новому взглянуть на свою жизнь. Барбара Фредериксон, автор психологической теории broaden-and-build, считает, что положительные эмоции способствуют расширению спектра желаемых типов поведения и построению социальных связей, помогающих достигать целей и справляться с неудачами. Пока не ясно, укладываются ли в эту теорию эмоции, возникающие в ходе видеоигр, однако большинство геймеров высоко ценят получаемую ими эмоциональную отдачу.
Социальные навыки. Современные видеоигры как никогда ранее нацелены на интенсивную социальную активность. Несмотря на стереотипное восприятие геймеров как нелюдимых интровертов, свыше 70% игроков активно взаимодействуют в виртуальных мирах со своими друзьями, играя с ними в командах или соперничая. Благодаря социальной активности во время игр, молодёжь учится общаться с другими людьми, что может проецироваться и на реальную жизнь.
Несмотря на агрессивный сюжет многих игр, они всё же учат игроков работать в команде, уделяя внимание взаимодействию с каждым из участников. Согласно результатам исследования, если играть в шутер в компании с друзьями, то уровень враждебности и агрессивности снижается сильнее, чем если играть в ту же игру в одиночку. Учитывая критику со стороны обеспокоенной общественности, в этой сфере имеет смысл провести дополнительные исследования. Но можно с определённой долей уверенности говорить, что совместная игра улучшает социальные навыки и снижает уровень агрессии.
Другие применения игр
Несмотря на то, что видеоигры имеют исключительно развлекательный статус, их популярность поставили на службу медицине, с целью повышения мотивации у пациентов. Например, для больных раком детей была создана игра Re-Mission. Это шутер, в котором надо управлять нанороботом внутри человеческого тела и уничтожать раковые клетки. Дети, играющие в эту игру, больше узнают о своей болезни, побочных эффектах лечения и важности соблюдения медицинских предписаний. Согласно исследованиям, у игроков (а их уже более 200 000) в Re-Mission действительно усиливается вера в своё выздоровление.
Множество других игр уже участвовало в академических исследованиях применительно к изучению иностранных языков, истории, географии, математики, физики и т.д. Некоторые педагоги считают, что видеоигры могут быть новым инструментом, помогающим в усвоении учебного материала. Хотя влияние именно образовательных игр пока исследовано слабо, так что вопрос контроля качества изучения материала пока открыт. К тому же всегда нужно будет искать компромисс между развлекательной и образовательной составляющими, так что вряд ли стоит надеяться на широкое распространение обучающих игр.
* * *
Как уже отмечалось выше, во многих публикациях отражён однобокий негативный взгляд на видеоигры. Но вешать на них ярлык — «плохие», «хорошие», «агрессивные», «социальные» — означает упускать из виду многие аспекты, присущие современным играм. Люди выбирают игры с их преимуществами и недостатками в зависимости от своей внутренней мотивации.
Несомненно, в будущем нужно исследовать одновременно как преимущества, так и недостатки видеоигр, чтобы лучше понимать их влияние на юные разумы, в том числе на разных стадиях становления личности. А современная система маркировки игр по возрастным категориям, принятая в игровой индустрии, не подкреплена никакими исследованиями.
Источник