Какая польза от масс эффект

Однажды в моей жизни появилась игра Star Wars: Knights of the Old Republic, я и до этого любил вселенную Star Wars, но именно Kotor заставила погрузиться в нее с головой.
Игра предложила мне удивительный мир, великолепных персонажей, с которыми я, от лица протагонист, мог выстраивать отношения, постепенно раскрывая их, как интересных личностей. Мне доставляло огромное удовольствие исследовать мир, сражаться с врагами, принимать решения, которые могли повлиять на судьбу галактики. И я был не одинок в своих суждениях — многим игра также нравилась, а BioWare заняли прочную позицию людей, создающих шедевры.
С выходом первого Mass Effect они доказали, что способны на большее, способны создать свою собственную вселенную, не уступающую по проработке Звездным Войнам.
Также, им удалось в каком-то смысле произвести революцию в жанре RPG. И вот об этом, например первого Mass Effect, я и хочу поговорить, о том, что BioWare смогли привнести в жанр и где у них возникли определенные трудности.
Разработка Mass Effect началась сразу после выхода Kotor в 2003 году и заняла четыре года. Microsoft оказала BioWare неоценимую помощь. Помимо щедрого финансирования и активной рекламы, они помогали компании в разработке шутерной механики, с которой у канадцев был небольшой опыт. В обмен на помощь, игра выходила эксклюзивно, для тогда еще свежей консоли Xbox360, и спустя определенное время для Пк. Версия для Ps3 вышла с большим опоздание, уже после того, как компания перешла под крыло Electronic Arts в 2012 году.
Цели были поистине амбициозные – объединить классические RPG с Third-person shooter, но переработав все это, чтобы игра выглядела кинематографично. Для этого разработчики отказались от системы аватара, когда игрок полностью сливался с персонажем.
В ранних RPG игроку предоставлялся выбор из дословных ответов для ведения диалога, они не были озвучены, но игрок полностью контролировал то, что собирается сказать аватар. Персонажа, который выступал аватаром для игрока, разработчики не наделяли какими-либо качествами — он выступал куклой, через которую игрок взаимодействовал с миром игры. Подобный подход в то время служил отличным способом для рассказа истории, но не позволял сделать ее более личной.
В Mass Effect, как все прекрасно помнят — Шепард является полностью озвученным. Помимо прочего, для него можно выбрать определенную предысторию, что лишает его статуса аватара, делая его полноценным персонажем истории, где игроку отводиться роль наблюдателя.
Подобный подход использовался в играх и до BioWare, например серия игр Готика, где главный герой так же озвучен. Можно привести пример еще более близкий к первому Mass Effect – Ведьмак. Игры вышли в один и тот же год и имеют очень много схожих черт. Геральт также не был аватаром и обладал обширной предысторией, что делало игрока наблюдателем. Мне кажется интересным, что третьего Ведьмака сравнивали почти со всеми современными играми, хотя намного интереснее было бы посмотреть, как раз на сравнение первого Mass Effect с первым Ведьмаком.
Но что в Готике, что в Ведьмаке оставалась одна проблема – это паузы. Игроку приходилось тратить время на чтение вариантов ответов, чтобы подобрать подходящий для отыгрываемой роли. Эти паузы рушили динамику диалогов и лишали их кинматографичности. Mass Effect решил эту проблему и то, как он это сделал, можно со всей уверенностью назвать революционным.
Диалоговое колесо, которое придумали в BioWare — стало настоящим прорывом в повествование. Они убрали дословные ответы и оставили только короткие фразы, передающие смысл возможного ответа.
Подобный подход стал неким стандартом в повествовательных RPG, будь то третий Ведьмак, где хоть и отсутствует колесо, но представлены коротки фразы, перерастающие в развернутый ответ. Или серия Dragon Age, которая в первой части использовала как раз опыт старых полевых игр, но в своих продолжениях все же задействовала новый подход. Но использование коротких фраз для сохранения динамики диалога и придание ему кинематографичности не всегда работает так, как разработчикам хотелось бы.
Fallout 4 справился с подобной задачей ужасно, превратив один из вариантов в издевательскую шутку людей, которые были недовольны подобной сменой системы. Все от того, что игроки не могли заранее знать, что скажет их персонаж, когда они выберут один из ответов, а это самая ужасная ошибка, которую можно совершить при создание системы диалогов. Игрок всегда должен знать смысл фразы, которую он выбирает иначе он не будет чувствовать контроль над историей, а следовательно, не будет вовлечен в происходящее.
На выбор игроку предлагается шесть позиций ответов, верхний всегда означают реплику хорошего парня, нижний — плохого. Справа посередине — нейтральный ответ, а слева открывается возможность расспросить персонажа поподробнее, выбрав эту реплику исчезает возможность влиять на беседу каким-либо образом, но всегда можно вернуться к изначальной позиции, где игрок волен совершить выбор ответа.
У игрока появляется возможность задавать тон беседы, которую ведет Шепард. В большинстве случаев отпадает необходимость знать, что представляет из себя определенная реплика, игрок помнит в какой позиции находится тот или иной вариант ответа и он инстинктивно может выбрать то, что подходит конкретно для него.
Само же колесо возникает еще до того, как собеседник закачивает свою фразу, что позволяет игроку заранее выбрать ответ, который скажет Шепард. Такая система лишает диалога пауз, во время которых игроку приходиться вчитываться в варианты выбора. Диалог становиться динамичным и за ним интересно наблюдать. Появляется как раз та самая кинематографичность, которую BioWare и хотели привнести в свою игру.
В будущих играх, таких как Dragon Age 2, Inquisition и, о боже мой, в Andromeda — данная система развивается, позволяя игрокам более точно контролировать ответ персонажа и гибко влиять на его характер. Эволюция диалогового колеса интересная и не однозначная тема. Многие критикуют данный подход, и от этого только интереснее было бы разобрать его в отдельном ролике, но сейчас же, я пытаюсь разобрать, что правильно и неправильно делал первый Mass Effect.
BioWare потратили много усилий на создание кинематографичного опыта с интересной системой диалогов и интригующим миром. Тем удивительнее, насколько у них плохо получилось реализовать непосредственно геймплей игры.
Первый Mass Effect – это та игра, которую трудно рекомендовать для знакомства с данной серией видеоигр, несмотря на то, что она является первой и важна для понимания общего сюжета. Разработчики совершили множество ошибок, справедливости ради нужно заметить, что в последующих частях все они были исправлены, но первая часть по-прежнему изобилует спорными, порой, откровенно говоря, глупыми решениями.
В игре предлагается выбрать несколько классов, которые делятся на три категории. Можно взять класс, сосредоточенный на оружие (Солдат), биотике (Адепт) или технических умениях (Инженер), остальные же являются своеобразной компиляцией этих трех. Хорошая идея, которая позволила бы игрокам задействовать разный геймплей для прохождения, но на деле все оказалось совсем иначе.
В свое время меня очень заинтересовал класс Адепт. Мне импонировала идея выбрать персонажа, который обладал уникальными способностями. Какого же было мое удивления, что все способности, которыми обладал адепт — являются в большей степени сдерживающими. Из оружия ему доступен только пистолет, а броня всю игру остается легкой.
Выбрав один из подобных классов – игрок лишается большей части вооружения, которое необходимо для полноценных сражений, но ему не предлагается равноценной замены. Способности, которые должны были заменить отсутствующее оружие с большой натяжкой можно назвать полноценной заменой. С одной стороны, их удобно использовать и притянуть к себе противника или поднять небольшую группу в воздух для того, чтобы после расстрелять из пистолета, но когда попытаешься прибегнуть к подобному способу, сразу упираешься в проблему. Способности имеют откат, определенное время игрок не может их использовать и в первой части данный откат длится одну минуту.
Минута – это отрезок времени, в течение которого адепт, применивший способность, больше не может сделать что-то еще, кроме как отстреливаться из пистолета. Подобный подход делает почти все классы, специализирующиеся на умениях практически бесполезными для выбора.
У игрока не остается выбора между классами, кроме как класс солдата, который не привносит в гейплей никакого разнообразия, но хотя бы не лишает игрока возможности дать отпор противнику. Хотя, солдата также сложно назвать идеальным выбором.
При игре в стиле “Стрельба из-за укрытий” всплывает множество неудобных моментов, которые очень просто решить. Одним из подобных является отсутствие перезарядки, хотя вернее будет сказать — наличие системы перегрева оружия.
С одной стороны, это неплохое решение, которое служит как средство нарратива, делая оружие более футуристичным, подходящим времени и месту действия. С другой же стороны, когда возникает перегрев, на охлаждение оружия уходит много времени, что сбивает темп перестрелок. Разумеется, никто не мешает поменять оружие, но это происходит гораздо медленнее перезарядки из любого другого шутера и ставит игрока порой в неудобную позицию, когда на средней дистанции у него перегревается винтовка и приходиться расстреливать врага из слабого пистолета.
В случае любого другого класса – это делает его почти полностью беззащитным, так как только солдату доступен весь спектр вооружения, тогда как у других один или два ствола.
В игре, где ты прячешься за укрытиями, игрок должен обладать возможностью быстро маневрировать между ними, чтобы избегать огня противника или произвести наступление. В игре имеется такая возможность, но длится она всего пару секунд, что делает ее абсолютно бессмысленной. Игрок попросту не успевает добежать из одной точки в другую и останавливается посередине, ожидая получить выстрел от противника, который непременно воспользуется подобной заминкой.
К этим проблемам добавляется очень странно настроенный искусственный интеллект. Порой он ведет себя вполне адекватно — враги укрываются за укрытиями, стараясь аккуратно постреливать из-за них, но это бывает очень редко. В большинстве случаев враги хаотично передвигаются по области или просто стоят, не обращая внимания на то, что вы ведете по ним огонь.
Сложно делать какие-либо выводы из-за чего возникли подобные проблемы, которые в случае со спринтом и перегревом можно было легко избежать. Но если обратить внимание на ранние показы игры, то можно сделать вывод, что она больше походила на тактическую RPG, нежели Шутер.
Во главу угла ставилось именно чередование стрельбы и способностей, которые были более смертоносными, а сам темп игры был гораздо медленнее. Возникает чувство, что BioWare в последний момент решили переделать концепцию и внесли мелкие изменения, которые нарушили общий баланс, а времени на полировку у них уже не оставалось.
Время – один из важнейших ресурсов при разработке видеоигры. Никогда не знаешь сколько потребуется для создания того или иного аспекта, особенно при создание новой игры для совершенно новой консоли. По различным интервью можно узнать, что разработчикам приходилось многое вырезать, потому что не хватало времени или бюджета.
В первоначальном концепте, игроку приходилось противостоять не Гетам, а расе Рахни. Но из-за нехватки времени и средств на проработку подобных существ, было решено столкнуть игрока с гуманоидными Гетами, которых было проще анимировать, а Рахни встречались только в одной миссии.
Из-за этого вы не увидите инопланетян женского пола, так как не было времени на их проработку. Было принято решение создать отдельную расу пришельцев, которая целиком состояла из женщин, и уравновешивала отсутствие оных у других рас — так появились Азари.
Но все это просто интересные факты разработки, которые слабо влияют непосредственно на игровой процесс. Главная проблема – это нехватка времени на создание уникальных локаций и дополнительных квестов.
Если с локациями для основного сюжета все более или менее хорошо, можно пожаловаться на отсутствие деталей, но в целом свою задачу они выполняют. То локации планет, где происходят дополнительные квесты, представляют из себя обычные пустоши с стоящим посередине зданием, которое не отличается от планеты к планете. Каждый раз, когда ты попадаешь в новое здание, возникает чувство дежавю, потому что оно повторяет интерьер другого здания с другой планеты.
Все осложняется, когда понимаешь, что нужно до подобных мест, расположенных на поверхности планет, добраться на вездеходе «Мако», который обладает очень специфичной физикой. На нем нам предстоит непродолжительное время кататься в основном сюжете и это служит отличным способом разбавить геймплей, но обязательное его использование в побочных активностях нарушает темп игры, не разбавляет, как в основном сюжете, а именно нарушает, так как подобной, вторичной механике, как езда на вездеходе, уделяется слишком много времени, а награда игрока несоразмерна затраченным времени и усилиям.
Квесты которые игроку приходиться выполнять в подобных местах представляют из себя уничтожение определённых врагов или непродолжительные диалоги с определенными персонажами с последующим выбором его судьбы. На мой взгляд это самое странное решение, которое приняли BioWare, при создании своей игры. Они искусственно растянули время прохождения, постоянно вырывая игрока из состояния потока, не предлагая интересных занятий.
Первый Mass Effect – это великая игра, но в тоже время его можно назвать и ужасным. Несмотря на заложенные основы для полноценной трилогии, которая в будущем станет культовой, игра обладает рядом минусов, не позволяющих смотреть на нее вне контекста всей серии. Но если кто-то решит все же ознакомить с этой игрой в настоящее время, помимо банальных неудобств, которые BioWare неумышленно, а может и умышленно допустили из-за нехватки времени или опыта, игрок рискует открыть для себя хорошую историю про великолепных персонажей, являющихся главной фишкой и достоинством данной игры.
Я же ставил своей целью рассказать, что нового привнёс Mass Effect в игровую индустрию и какие слабые стороны мешают современному игроку ознакомиться с данным шедевром. Зная о минусах первой части, намного интереснее играть в продолжение, которое избавилось от всех проблем и, по мнению многих, заслужило титул — лучшей игры от BioWare. Но об это, уже в следующий раз.
Источник
Рынок спортивного питания в современном мире развивается стремительными темпами. Регулярно появляются новые торговые марки и бренды, а также инновационные добавки. Поэтому если вы пожелаете сменить продукцию, то предварительно придется провести грамотный детальный анализ.
В этой статье вы познакомитесь с одним из лидеров рынка спортивного питания – белково-углеводным комплексом (гейнером) для набора массы тела Mass Effect Revolution от американской компании SAN.
Что входит в состав
Свежесть продукта ценится в каждой отрасли, так как именно от нее зависит процентное содержание полезных компонентов.
Состав добавки
В спортивном питании показатель срока годности не столь важен, так как в составе используются химические или обработанные натуральные ингредиенты. А вот концентрация активных компонентов, таких как витамины, аминокислоты, микроэлементы, липотропные вещества и т. д. приобретает значение.
В состав гейнера для набора массы вошли полезные вещества, которые обеспечивают оперативный набор массы тела при отсутствии побочных реакций. Так, в комплекс вошли полиненасыщенные жиры Омега, протеины, медленные углеводы, а также широкий профиль микроэлементов (медь, цинк, калий, кальций и т. д.) и аминокислот.
Ключевой особенностью биодобавки является уникальная технология производства. Благодаря ей в составе оказались измельченные отруби и другие представители растительной клетчатки, которая обеспечивает более качественное усвоение протеинов. Протеины, которые работают на увеличение мышечной массы, очищаются от различных примесей.
Рост массы мускул при употреблении Mass Effect Revolution происходит благодаря уплотнению миофибрилл в результате дополнительного притока ценных аминокислот и креатина. Последний обеспечивает высокую эффективность гейнера, так как поставляет в организм дополнительную энергию для продуктивных силовых тренировок. Также креатин удерживает воду в мышечных клетках, обеспечивая внутриклеточный метаболизм.
Достоинства (плюсы) гейнера
Выбирая гейнер, наиболее соответствующий вашим спортивным целям, учитывайте следующие моменты: какие вещества входят в состав, содержаться ли в добавке простые углеводы, источники и чистота протеинов, торговая марка и стоимость.
Гейнер Mass Effect Revolution демонстрирует целый ряд преимуществ по сравнению с продукцией конкурентов.
Так, среди ключевых преимуществ биодобавки необходимо отметить следующие.
Плюсы гейнера
- Высококачественное сырье. Благодаря высокой степени очистки и надежным источникам получения компонентов обеспечивается максимальный эффект при одновременном отсутствии побочных реакций (которые замечались за более дешевыми вариантами).
- Профессиональный подобранный состав. Над созданием сбалансированной формулы продукта работали настоящие специалисты своего дела, экспертные работники лаборатории, а также профессиональные атлеты.
- Идеальное сочетание аминокислот и медленных углеводов. Так, в гейнере эти основные компоненты соотносятся приблизительно 8/2, обеспечивая регулярный прирост мышечной массы. В организм постоянно доставляется необходимое количество «строительного материала» в виде аминокислот и энергии в виде сложных углеводов, которые медленно высвобождаются и не откладываются жировой массой на бока.
- Сахара со сложной структурой. Такие углеводы более продолжительно усваиваются организмом, в результате чего опорно-двигательный аппарат получает дополнительную подпитку в виде гликогена. Сложноструктурные сахара не превращаются в жир.
- Богатый витаминный комплекс. После употребления добавки в организм поступают различные витамины и минералы, которые активизируют метаболизм и анаболические процессы, поддерживая оптимальную среду организма, его выносливость и запас сил.
- Наличие сертификатов качества. Mass Effect Revolution поставляется на рынок со всей соответствующей документацией, благодаря чему быстро завоевал доверие и лояльность профессиональных спортсменов. Вы можете убедиться в этом, изучив многочисленные положительные отзывы о гейнере.
Как принимать добавку?
Производитель рекомендует употреблять добавку строго по разработанной схеме, для того чтобы все компоненты своевременно и в необходимом количестве поступали в организм. Также пить гейнер необходимо в подходящий момент, от чего будет зависеть и результативность тренировки, и общий спортивный результат.
Бессистемное применение калорийного продукта может привести к отложениям лишних килограмм в мужчин и женщин в жировом депо.
Каждая порция биодобавки содержит такие компоненты:
- 1000 калорий;
- высококачественный чистый белок – 50 г;
- медленные углеводы – 200 г;
- липопротеиды с высокой плотностью – до 5 г;
- аминокислоты;
- витаминный комплекс;
- креатин и глютамин.
Как принимать добавку?
Для того чтобы понять, как пить Mass Effect Revolution, определите свой тип телосложения. Существует 3 типа фигуры, в построении которых учитывается соотношение плечей и таза. Эндоморфы – это люди с крупным телосложением, склонные к набору избыточной массы тела. Эктоморфы, напротив, худощавые и сухощавые люди, которым сложно набрать общий вес, не говоря уже о мышечной массе. Золотой серединой, на которую необходимо ориентироваться, является мезоморф. Такие люди легко набирают запланированную массу мускул и сбрасывают лишние килограммы.
Для того чтобы правильно использовать биодобавку Mass Effect Revolution просчитайте в онлайн-калькуляторе тип вашей фигуры и далее следуйте указанным схемам.
- Эктоморф. В день пейте 2 обычные порции биодобавки. Первую порцию разделите на 2 раза: первую половину выпейте с утра натощак, а вторую в течение дня в перерыве между обычными приемами пищи. Вторую полную порцию продукта выпейте через полчаса после завершения спортивных нагрузок.
- Мезоморф. Можно воспользоваться схемой, указанной для эктоморфа. Однако, в процессе употребления внимательно следите за изменением общей массы тела и по необходимости самостоятельно контролируйте дозировку продукта или пересмотрите количество углеводов в обычном своем рационе.
- Эндоморф. Так как этот тип фигуры склонен к набору лишних килограмм, то для роста сухой мышечной массы рекомендовано пить гейнер исключительно через 30 минут после упражнений в спортзале или вовсе отказаться от него и отдать свой выбор протеиновым смесям. При этом употребление Mass Effect Revolution необходимо обязательно сочетать с грамотной диетой.
Правила приема гейнера в зависимости от типа телосложения
Если коэффициент массы тела у человека снижет значительно (например, у высокого худощавого атлета), то возможно увеличение количества порций до 3 в день. Благодаря быстрому метаболизму усвоение и расход компонентов будет происходить оперативно, поэтому пересмотреть привычный рацион также придется.
Как приготовить гейнер
Как приготовить гейнер?
Возьмите 4-8 мерных ложей сухого сырья (дозировку рассчитывайте самостоятельно по типу фигуры) и соедините с 0,7-1 л обычной воды или обезжиренного молока. Взбейте коктейль блендером или шейкером в течение минуты до полного растворения сухих гранул и исчезновения комочков.
Для улучшения вкуса и питательной ценности продукта можно добавить отруби, фрукты, орехи, творог или сухофрукты.
В самом начале употребления гейнера можете уменьшить рекомендованную дозу в 2 раза и придерживаться такой схемы в течение недели, постепенно наращивая дозировку.
Противопоказания и побочные реакции
Клинические испытания заверяют, что в случае правильного употребления гейнеров они не вызывают побочных эффектов и благотворно влияют на организм. А современные смеси, содержащие чистые ингредиенты, и вовсе полезны для повышения силы и выносливости спортсмена.
Конечно, некоторым группам людей необходимо соблюдать строгую диету, и прием гейнеров является для них прямым противопоказанием. Так, Mass Effect Revolution не рекомендуется принимать в следующих случаях:
Побочные эффекты от приема добавки
- индивидуальная реакция (аллергия) на вещества в составе;
- инсулинозависимый сахарный диабет;
- нарушения эндокринной, мочевыделительной, пищеварительной систем;
- ожирение различных типов и форм.
Отзывы покупателей
Большинство отзывов атлетов о Mass Effect Revolution положительные. Так, люди отмечают, что коктейль прекрасно насыщает организм, быстро усваивается без побочных эффектов и действительно помогает нарастить мышечную массу ( в среднем прибавка в месяц в весе составляет около 3-4 кг). У спортсмена сохраняется здоровый аппетит, мускулатура увеличивается, как продуктивность и общая выносливость. А еще коктейль очень удобно готовить и принимать.
Отзывы на добавку
Что касается вкусовой палитры, то она у Mass Effect Revolution достаточно интересная:
- шоколад (бесспорный лидер по отданным голосам)
- ваниль
- клубника
Некоторые отзывы в сети «ругают» гейнер вкус отвратный (каждый 7 человек), а также за высокую стоимость в сравнении с отечественными аналогами:
- 2958 грамм (от 2000 до 2600 руб.) кол-во порций 10
- 5986 грамм (от 3500 до 4400 руб.) кол-во порций 20
Напомним, что в состав добавки входит гидролизат протеина, который сам по себе является достаточно недешевой добавкой.
Вывод
Грамотное применение продукта Mass Effect Revolution позволяет довольно быстро нарастить желанную мускулатуру без набора жировой массы.
Для достижения максимального эффекта сочетайте употребление добавки с регулярными тренировками и сбалансированным рационом питания в зависимости от преследуемой цели.
При этом не стоит забывать, что белково-углеводные смеси полезны не только людям занимающимся силовыми тренировками в тренажерном зале, но и всем остальным спортсменам, которые желают ускорить восстановление после изнурительных физических нагрузок (пловцы, бегуны, лыжники, борцы и так далее).
Для того, чтобы не были потрачены деньги на ветер, рекомендуем вам приобрести сначала маленькую баночку данного гейнера, посмотреть переносимость, эффективность и конечно вкус.
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Источник