4 сентября 1975 года впервые зрители СССР могли с интересом наблюдать за игрой знатоков в интеллектуальной передаче «Что? Где? Когда?». Вот уже 38 лет не ослабевает популярность этой программы. О том, что представляет собой эта игра, читайте далее.

Идея игры и основной принцип

Создатели этой телеигры – ведущий Владимир Ворошилов (в первые годы существования передачи из-за того, что он стал персоной нон-грата, в титрах даже не указывалась его фамилия) и Наталья Стеценко.

Правила игры в первые годы существенно отличались от современных. Кроме телевизионной версии спустя некоторое время популярной стала и спортивная, когда по городам формировались команды, проводились отборочные «бои». Игра строится по принципу мозгового штурма, когда в течение одной минуты команде знатоков нужно правильно ответить на любой вопрос. Если дан неверный ответ, то очко получает команда противников – телезрителей. Победа за стороной, набравшей шесть очков. После смерти Владимира Ворошилова (10 марта 2001 игру стал вести Борис Крюк. Сначала его не было в кадре, голос его модифицировался с помощью современных технологий, и имя держалось в секрете.

По предсказаниям астрологов передаче «Что? Где? Когда?» был отпущен срок 25 лет. Через четверть века, 10 марта 2001 года, Владимир Яковлевич ушел из жизни. Юбилейные игры стали его последней гастролью.

С 2002 года игра выходит 17 раз в год. Сезон состоит из четырёх серий игр: весенней, летней, осенней и зимней (в 1991–2001 годах было две серии игр – летняя и зимняя). Весенняя, летняя и осенняя серия обычно состоят из 4 игр, зимняя – из 5 (добавляется «Финал года», в котором разыгрывается главный приз – Бриллиантовая сова).

В настоящее время существуют клубы любителей «Что? Где? Когда?» практически во всех крупных регионах России и во многих странах, где проживают выходцы из бывшего СССР. Клубы организуют игры по спортивной версии «Что? Где? Когда?». Проводятся регулярные чемпионаты, а также фестивали и турниры. Работа клубов регулируется Международной ассоциацией клубов «Что? Где? Когда?». Также издавалась газета «Игра», посвященная «Что? Где? Когда?» и «КВНу». «Что? Где? Когда?» породила другую интеллектуальную игру – «Брейн-ринг».

Первые правила

Когда передача «Что? Где? Когда?» вышла в эфир, то игра строилась по такому принципу: две семьи представляли две команды, игравшие друг против друга. Игра состояла из двух раундов, съемка которых производилась поочередно у каждого участника дома. Ведущего не было, два сюжета соединялись на монтаже при помощи фотографий из семейного альбома. В передаче приняли участие две команды — семья Ивановых и семья Кузнецовых из Москвы.

Игра без волчка

Главный атрибут игры – волчок – появился только через год, в 1976-м.

В отличие от современного, у него было две стрелки, которые выбирали не вопрос, а отвечающего игрока. С этого времени игра представляет собой «телевизионный молодежный клуб». Первый его выпуск вел А. Масляков, а первыми «знатоками» были студенты МГУ: А. Леденев, Г. Вельмакина, С. Главацкий, Д. Варзановцев, Н. Козлова и др. Когда стрелка волчка указывала на игрока, тот, не раздумывая, мгновенно должен был дать ответ – минуты обсуждения в правилах не было. Не было и команды: каждый играл сам за себя. В игре 1976-го было задано 14 вопросов. Счет пока еще не велся. Основная цель игры – набрать семь призовых конвертов. В игре от 24 апреля ни одному участнику не удалось выиграть главный приз.В 1977-м волчок стал указывать на письма телезрителей с вопросами. Ввели минуту обсуждения. Был представлен живой символ интеллектуальной игры – мудрый филин Фомка.

Также ввели правило: если члены клуба проигрывали вопрос, вся шестерка игроков менялась. Бессменным оператором-постановщиком передачи на протяжении двадцати лет был Александр Фукс.

Вопросы

Первые вопросы были придуманы самим В. Ворошиловым и редакторской группой программы, поскольку «команды телезрителей» ещё не существовало, когда игра стала популярной, стали принимать вопросы от телезрителей. Писем было невероятно много, а вопросы нужно было не только тщательно проверять на предмет достоверности, но и редактировать, продумывать инсценировку (к некоторым нужно было подобрать необходимые реквизиты). Игра требует эрудиции и широкого кругозора в области современной науки, способности быстро, оригинально и неординарно мыслить. Хорошим вопросом считается такой, который требует знания не только дисциплин школьной программы, но и смекалки, находчивости, внимательности. В сильной команде должно быть налажено гармоничное сотрудничество между людьми с разными образами мышления, которые должны быть специалистами в разных областях науки и сфер жизни. Многое зависит от тренировки, способности к взаимопониманию внутри команды.

Виды вопросов

Обычный вопрос в словесной формеЗнатоки должны подготовить точную формулировку ответа.

Мультимедийный вопрос строится с применением видеоматериалов, снятых либо самим телезрителем, либо профессиональным телеоператором, либо корреспондентами передачи. Правильный ответ иногда тоже может быть показан на экране.

Вопрос с предметом. Команде знатоков показывают определённый предмет и задают вопрос. Во время правильного ответа распорядитель клуба обычно показывает его на предмете. Иногда знатоки должны, наоборот, отгадать предмет, находящийся за кулисами, который им выносят при правильном ответе.

Читайте также:  Как оформить договор купли продажи с обременением в пользу продавца

Чёрный ящик: знатокам выносят чёрный ящик, и ведущий даёт описание предмета, лежащего в нём. Иногда выносят несколько чёрных ящиков (игра 10 декабря 2011 года& – в вопросе было задействовано сразу все три ящика: большой, средний и маленький).

Первые игроки

Игроки первых сезонов – студенты МГУ или инженерно-технические работники в джинсах и клетчатых рубашках – носили бороды и много шутили, любили бардовские песни и разговоры на кухне. Символ ЧГК тех времен – Александр Бялко, физик-ядерщик, внешне напоминающий финского лесоруба, героя Стругацких – немногословного, остроумного, с затаенной грустью в добрых глазах: в 82-м году он четыре раза за одну игру дал досрочный ответ, а в предновогоднем эфире при счете 5:5 на глазах у всей страны разжег огонь при помощи палочки, веревки и дощечки– чем спас все команды от вылета из клуба. Счастливое, блаженное время неведения — когда у игроков, у миллионов наблюдателей процесса было достаточно времени, чтобы просто думать, ну или, в крайнем случае, выслушивать рассуждения академика Петрянова-Соколова о том, можно ли научить человека думать. Владимир Ворошилов, чью фамилию наконец разрешили упоминать в титрах, выпустил книгу «Феномен игры» – не мемуары, не сборник анекдотов, а теоретическое осмысление телеигры: принципы постановки вопросов, механизм коллективного взаимодействия и т. д. 

Символом эпохи 90-х стал Александр Друзь, молчаливый, ироничный, немного нескладный. Его принцип игры — не мгновенное интуитивноепостижение, а трезвый, почти коммерческий расчет.

Сектора

Сектор «зеро» (ввели в 1992-м), заменивший «зелёный сектор» с самой большой суммой, который был в 1991 году (20 тысяч рублей). Если стрелка волчка останавливалась на этом секторе, ведущий выходил в игровой зал, выбирал одну из трех карт «зеро», лежащих на столе, на которых, как правило, были записаны собственные вопросы Владимира Ворошилова. Делал он это в своей манере так, что порой игроки не могли понять, где же кончается вступление и начинается вопрос. Такой вариант игры Ворошилов называл «игрой интеллектуального казино против знатоков».

Сектор «зеро» разыгрывался до трёх раз за игру. Однажды, в 2000-м году он выпал 4 раза. Вышел ведущий Владимир Ворошилов в зал с бонусной карточкой «Зеро». На столе был определён цифрой «0». Вопросы сектора «зеро» первое время его существования, как правило, задавались спонсорами программы (при этом спрашивающий и команда делали индивидуальные ставки), а впоследствии самим ведущим, который выходил к знатокам и задавал свой вопрос. Чаще всего вопросы были на логику. После смерти Владимира Ворошилова карты с вопросами уносились в дикторскую. В июне 2001 года сектор «Зеро» с тремя картами сыграл свою последнюю игру. Последний вопрос в этом раунде выиграла команда сборной клуба, а на вопрос ответ дал Максим Поташёв.

Тринадцатый сектор («Интернет против знатоков»)разыгрывается всего один раз за игру. На столе обозначен числом «13». Если стрелка волчка указывала на него, знатокам задаётся один из вопросов, присланных за время трансляции игры по сайту 13.tvigra.ru (до 2012 года – 13.mts.ru). По словам ведущего, выбор вопроса случаен и производится компьютером, поэтому точного ответа на него не знает никто. Вопрос появляется на экране и ведущий читает его. В случае неправильного ответа лицо, приславшее свой вопрос, причисляется к команде телезрителей (которой засчитывается очко), и получает соответствующую сумму денег в зависимости от раунда игры. Часто нелюбим многими знатоками и лицами, присутствующими в зале, из-за тривиальности своих вопросов и ответов, в некоторых случаях зажегших сильные споры во время игры. Введён в клубе с зимней серии игр 2001 г.

Сектор «блиц»: знатоки должны ответить на три вопроса подряд, каждое обсуждение не должно превышать 20 секунд. Как правило, все три вопроса связаны между собой единой тематикой (животные, автомобили, события, искусство и т.п.).

Сектор нелюбим знатоками за свою нетривиальность, из-за которой его чаще проигрывают, чем выигрывают. Очко в таком случае команде телезрителей приносит то лицо из трёх, на чей вопрос не ответили (оно же получает выигрышную сумму, в зависимости от раунда). Впервые введён в 1986 г., с 2001-го по 2004-й гг. не разыгрывался.

Сектор «суперблиц»: усложнённая версия блица, при которой за столом играет только один «знаток» (имя игрока называет капитан команды, хотя в финале 2008 года игрок выбирался волчком). Игроку задаётся по три вопроса, как и в блице, даётся по 20 секунд обдумывания на каждый. При этом ведущий просит полную тишину в зале. Игроку иногда разрешается озвучивать ход своей мысли вслух. Суперблиц больше всего критикуем, так как из множества случаев его выпадания в истории клуба (суперблиц ввели в 1986 г.)брали его менее четверти раз.

Сектор Басалай: специальный сектор, действовавший с зимних игр 1997 по летние игры 1998 года.

Сектор Бержерак: специальный сектор, действовавший в летних играх 1998 года.

Сектора Хоббит, Аванта, Сонет: специальные сектора, действующие в зимних играх 1998 года.

Сектор Ретро: специальный сектор, действовавший в юбилейных играх 2000 года. В секторе задавались вопросы из старых игр «Что? Где? Когда?», чаще всего 1980-х годов. В финале юбилейных игр 30 декабря не участвовал.

Раунды

Стандартная игра подразумевает одиннадцать раундов (вопросов), хотя теоретически выиграть её можно уже на шестом вопросе. В редких же случаях, при просьбе знатоков и клуба, а также при поддержке хранителя традиций (см. ниже), может сыграть двенадцатый вопрос. В зимней серии после десятого раунда команде также разрешается взять «решающий раунд», при котором предыдущий счёт сбрасывается, и команда оставляет единственного знатока за столом.

Читайте также:  Кефирный продукт вред и польза

Решающий раунд: в том случае, если команда знатоков заработала 5 очков в свою пользу, но хотела бы повысить результат игры до счёта 6:0 в их пользу, команда может взять решающий раунд. В этом случае за столом остаётся наиболее сильный, по мнению команды, знаток, после чего стандартным образом с помощью волчка выбирается вопрос, на который знаток должен ответить без чьей-либо помощи. При этом обязательным условием является, чтобы в зале была абсолютная тишина и полное отсутствие обсуждения вопроса. Данный вид вопросов помогает команде пройти в финал сезона при более успешной игре предыдущих команд данного сезона. За всю историю Московского элитарного клуба игрался 21 решающий раунд, причем выигрывался он только пять раз.

Помощь клуба. Если у команды знатоков нет версий по поводу правильного ответа, она может один раз воспользоваться помощью клуба. Время, которое можно использовать для данных целей, – 20 секунд. В 2007 году это правило было слегка изменено, после чего брать помощь можно только при счёте не в пользу знатоков, с 2010 г. её также нельзя брать на блицах, суперблицах и решающем раунде.

Призы

Только в 1979-м появился новый термин в игре – «знаток», а команда со временем превратилась в клуб знатоков. В 1979-м также появились специальные призы – книги, вручаемые членом президиума Всесоюзного общества книголюбов, директором Московского дома книги, Тамарой Владимировной Вишняковой. Если игрок отвечал правильно на все семь вопросов, он получал комплект книг.

За несколько дней до распада СССР игра превратилась из «интеллектуального клуба» в «интеллектуальное казино». Девизом программы стала фраза «Интеллектуальное казино – единственное место, где можно заработать деньги своим собственным умом». Игровой стол был разделен на красные и черные сектора, и каждый вопрос отныне имел свою «стоимость» в рублевом эквиваленте. Позже (с 1994 по 1998 годы) в игре появились ставки. Клались фишки на сумму, равную стоимости сектора: если ставка «сыграет» (стрелка волчка укажет на этот сектор), сумма десятикратно увеличивается. Если в 1994–1995 ставку делала играющая команда, то с 1996 по 1998, когда команды в клубе были расформированы, каждый игрок ставил сам за себя. Появились спонсоры и адвокат – защитник интересов «знатоков» – Михаил Барщевский. А с 1 декабря 2001-го интеллектуальное казино перестало существовать. Деньги в игре получают только телезрители, выигравшие у знатоков. Сумма выигрыша телезрителя сначала (с 2001 по 2007 год) определялась с помощью телефонного голосования телезрителей (работали два номера телефона – по первому звонили телезрители, которым вопрос нравился, по второму – которым не нравился. Каждый звонок «за» прибавлял к выигрышу 1 рубль, а «против» его отнимал). С 2008-го авторы вопросов получают выигрыш в соответствии с тем, какое по счету очко они принесли своей команде телезрителей: за первое очко – 10 тысяч рублей, за второе – 20 тысяч, а за шестое, победное, очко – 60 тысяч рублей. Если команда «знатоков» воспользовалась «помощью клуба» и выиграла раунд, телезритель получает компенсацию от спонсора, равную сумме, которую он мог бы заработать, если бы знатоки не ответили на его вопрос.

Музыкальная пауза

В 1979-м в игру ввели музыкальную паузу.

На протяжении нескольких лет игра «Что? Где? Когда?» была одной из немногих на советском телевидении программ, где можно было увидеть клипы популярных зарубежных исполнителей. Первые годы музыкальные паузы шли в записи, а с 1982 г. стали приглашать «живых» артистов. С 1986-го музыкальную паузу олицетворяли три статуэтки в виде скрипичных ключей. Капитан команды имел право до трех раз за игру использовать эти паузы по усмотрению команды. В 1990-м такое правило было упразднено, а в 1996-м музыкальную паузу назначал ведущий. С недавнего времени существует «Чайная пауза», когда распорядитель зала приносит на подносе и ставит на стол шесть чашек с чаем.

Музыка в игре

Музыка играет важную роль в игре. Телеигре были посвящены несколько песен: песня вокально-инструментального ансамбля «Веселые ребята» «Хочувсе знать». 

Песню «Виват, король!» певица Тамара Гвердцители подарила клубу надвадцатилетие. 

«Что? Где? Когда?» стала настолько популярной, что её музыку ассоциируют уже только с телеигрой. Основная мелодия, звучащая в заставке игры, – это вступительная часть к симфонической поэме Р. Штрауса «Так говорил Заратустра».

В начале игры звучит фрагмент арии Германна из оперы «Пиковая дама» («Что наша жизнь? Игра!»). 

Ранее использовалась также ария графини Лоретты из оперы А. Гретри «Ричард Львиное Сердце». Нередко в качестве вступления звучала композиция дуэта Yello «Homage To The Mountain», открывающая альбом «Baby». В финальной игре года звучит тема Philips – «Космический ветер». 

В процессе игры, когда крутится волчок, звучит композиция «Дикая лошадь» в исполнении Диксиленда Альберта Мелконова (автор композиции — Геннадий Бондарев), между раундами иногда звучат обработки фрагментов «Американец в Париже», композиции «Blues» Джорджа Гершвина, джазовые попурри, музыка Дж. Верди. 

Когда помощники выносят какой-либо предмет или чёрный ящик, звучит композиция Ra-ta-ta в исполнении Джеймса Ласта, а в конце программы мы слышим «Пляску смерти» Сен-Санса. При выпадении сектора «зеро» играла композиция Doop в обработке Jean Lejeux Station Edit.

Награды

«Знак совы» был вручён лучшему игроку финала 1980-го Александру Бялко.

«Хрустальная сова» была введена в 1984-м.

Обладателем первой такой совы был Нурали Латыпов. В настоящее время вручается в каждой серии игр лучшему игроку из команды знатоков или лучшему игроку из команды телезрителей (в зависимости от того, чья команда победила); до 1990 года вручался раз в год лучшему знатоку и лучшему телезрителю.

Источник