Вред или польза от стратегий

Вред или польза от стратегий thumbnail

У компьютерных игр плохая репутация. Считается, что они негативно влияют на детей и взрослых, формируя нездоровую зависимость. Мы поговорили с профессиональным нейропсихологом и выяснили, насколько опасны компьютерные игры, могут ли они приносить пользу и как не стать заложником виртуальных миров.

Никита Хохлов

Нейропсихолог, руководитель сектора нейропсихологии в Центре тестирования и развития «Гуманитарные технологии». Эксперт компании «Викиум».

Существует предубеждение, что компьютерные игры исключительно вредны. Каковы их польза и вред с точки зрения клинической психологии и нейропсихологии?

Компьютерная игра — имитация определённой деятельности, будь то гонки, управление самолётом, стратегии, квесты. Всё это существует и в реальной жизни, но в играх упрощено или гипертрофировано, чтобы вызывать интерес.

Важно учитывать два аспекта игр. Первый: игра доставляет удовольствие. А то, что доставляет удовольствие, требует от человека повторения этого действия — так формируется зависимость. Второе: сама деятельность, которая имитируется в игре. Она может быть полезна, ведь это тренировка определённых навыков.

В чём выражается положительное влияние, например, игр-симуляторов транспортных средств? Какие функции мозга они развивают?

Скриншот из игры Need For Speed: Carbon

Игры с управлением транспортными средствами — это взаимодействие с пространством, а этого очень не хватает современным детям.

У 70% детей, которых я вижу на диагностике, наблюдается дефицит функции оценки пространства.

Зрительно-пространственные функции включают ориентировку «право-лево», «верх-низ», сравнение размеров, оценку расположения элементов в пространстве. Дети, которых рано научили читать, почти всегда испытывают с этим трудности. Чтение активирует нейронные сети в левом полушарии мозга, но при этом не активируется правое полушарие, которое до 8 лет по большинству функций мозга является ведущим для нормального развития ребёнка.

Когда одно полушарие работает, второе притормаживается. Обучение чтению с 3–4 лет без одновременного развития конструктивно-пространственных функций может приводить к зеркальному написанию букв и цифр, появляются трудности с оценкой длин. Такие дети очень часто квадраты видят как прямоугольники, плохо запоминают расположение объектов в пространстве.

Школа требует хорошо читать к первому классу, ей не нужны развитые пространственные функции, поэтому родители пренебрегают их развитием.

Если ребёнка учат читать, нужно параллельно давать играть в такие игры, чтобы он ориентировался в пространстве, реагировал на изменения окружающей среды, понимал, что где-то нужно направо повернуть, где-то — налево, где-то — остановиться. Это всё переносится на реальную жизнь, поэтому польза есть.

Помогают ли развитию ребёнка квесты и стратегии?

Детям, с которыми работаю, я советую играть в квесты: это необходимо для развития программирования, регуляции и контроля деятельности. В нейропсихологии это выделяется как особая регуляторная функция мозга, состоящая из трёх частей.

Программирование — возможность составить программу действий до начала их осуществления. Дальше — регуляция. В процессе выполнения программы надо сверяться с замыслом, проверять, нет ли отклонений. И, наконец, контроль — полученный результат надо проверить на соответствие программе.

Регуляторная функция стоит над остальными функциями мозга и очень важна. Люди с неразвитой регуляторной функцией показывают снижение по всем показателям при диагностике. У детей эта функция формируется с 6–7 лет, пик развития в среднем приходится на 12–14 лет.

Игры, требующие выполнения правил (стратегии, квесты), некой программы, в которых нужно что-то выяснять, следовать инструкциям, помогают развивать регуляцию и контроль. Важно, что это происходит в игровой ситуации: ребёнку интересно, обучение протекает не из-под палки, а на непроизвольном уровне.

Игры попроще, требующие несложных действий, где нужно отбивать мячик или расставлять картинки, тоже полезны?

Такие игры используют при разработке электронных интерактивных тренажёров познавательных способностей.

Правда, большая часть сделана без учёта психологических закономерностей, но в любом случае игра, где надо на что-то реагировать и быстро принимать решения, развивает внимание и низшие уровни произвольной регуляции и контроля.

А как быть с шутерами? Там тоже требуется быстрая реакция.

Скриншот из игры Counter-Strike: Global Offensive

В стрелялках есть позитивные моменты. Это ориентирование в пространстве: там почти всегда идёт движение по коридору, нужно помнить, где был, где не был, куда идти. Развивается внимание и реакция.

Негативный момент — нагрузка на энергоёмкую систему внимания. Нужно постоянно находиться в настороженном состоянии, это давление на подкорковые структуры мозга, которые обеспечивают энергетический баланс. Такая тренировка полезна лишь в определённых количествах. Чрезмерная потеря энергии приводит к растрате нейромедиаторов, которые связывают нейроны. Случаи, когда дети играли несколько дней подряд и умирали, — как раз про это.

Такая игра нравится человеку, он от неё как бы не устаёт, хотя на объективном уровне сверхустаёт. В определённый момент наступает коллапс, когда человеку хорошо, а организм работает из последних сил. Если контролировать такие игры по времени, то они могут быть полезны.

Вы затронули важный вопрос по временным ограничениям. Сколько времени ребёнок может посвящать играм?

Всё индивидуально. Есть дети с определёнными трудностями, врождёнными и приобретёнными, которые быстро устают. Для них ограничений должно быть больше. Думаю, что в активные игры с постоянной концентрацией внимания можно играть не больше часа в день, в случае патологий — не больше получаса. Но желательно проконсультироваться с психологом.

Читайте также:  Тема социальные сети вред или польза

Для игр, где можно остановиться и подумать, вроде квестов, такие серьёзные ограничения не нужны. Если это не мешает повседневной деятельности, учёбе, то этим можно заниматься несколько часов в день.

А теперь про взрослых. Они любят поиграть в Dota, Counter-Strike, World of Tanks. Понятно, что есть эффект расслабления, но есть ли польза?

В моей практике были случаи, когда взрослые признавались, что играют в игры из-за напряжения в обычной жизни.

Лучше искать продуктивные способы справляться со стрессом и не уходить только в игры. Как один из способов — почему нет? Ничего явно плохого в этом нет. Плохо, если это единственный способ расслабиться.

Что касается пользы для мозга, здесь надо вспомнить о том, что пластичность мозга снижается с возрастом. К 7–8 годам количество синапсов у детей становится равным количеству синапсов у взрослых людей, а нервные клетки мало чем отличаются от нервных клеток взрослых. Затем пластичность мозга падает в 12–14 лет и после 17–18 лет, хотя некоторые процессы развиваются и дальше.

Существенных изменений в активности мозга во взрослом возрасте добиться трудно, без помощи нейропсихолога или психофизиолога сделать это правильно практически невозможно. Но психологический эффект может быть, всё зависит от решаемой задачи.

Игры могут поддерживать состояние активности мозга, но не изменять его.

Известно, что вождение машины продлевает умственную активность у пожилых людей. Недавно было исследование, которое показало, что люди, водившие машину в пожилом возрасте, показывают лучшие результаты в познавательных тестах.

С играми, по всей видимости, та же ситуация. Есть исследования, показывающие, что специально разработанные видеоигры стимулируют развитие рабочей памяти и внимания у пожилых людей. Это пока невозможно измерить в динамике с раннего возраста, потому что игры появились относительно недавно и те, кто в них играл, не достигли пожилого возраста. Имеющиеся исследования обычно проводятся на тех, кто до этого не играл.

Как формируется игровая зависимость? И в какие игры лучше играть взрослым людям?

Если игра используется как способ расслабиться, то это получение положительных эмоций, которые нужно контролировать. Человек может выбирать, когда это делать, и управлять дозой положительных эмоций. Любая физиологическая система стремится к положительному подкреплению, поэтому человек без внешнего контроля и достаточного волевого контроля будет всё больше играть и стремиться уйти в зависимость.

Взрослым полезно играть в игры, которые несут познавательную функцию, например обучающие квесты с энциклопедическими сведениями. Хотя называть конкретные жанры было бы неправильно: всё дело в психологических механизмах и функциях мозга, которые реагируют на игру, а не в самом жанре.

Многих беспокоят игры со сценами насилия и жестокости. Якобы это провоцирует подростковое насилие. Они действительно так плохо влияют? Есть ли в играх что-то более опасное, чем сцены насилия?

Да, были разговоры, что игры со сценами насилия провоцируют преступность, но исследования это опровергли. Подавляющее большинство детей и подростков прекрасно различают игровые и жизненные ситуации.

Более того, определённая агрессия, которая могла бы быть реализована в жизни, находит выход в игровой ситуации, что уменьшает агрессивное поведение.

Хуже в играх другое — иллюзия обратимости последствий.

В большинстве игр можно сохраниться и откатиться назад. В жизни это, очевидно, не так, и такая игровая привычка снижает адекватность поведения и приводит к необдуманным поступкам.

Жестокие сцены в играх могут вызывать дополнительный интерес, но в большинстве случаев это ограничивается поиском в интернете информации о способах убийства, пыток, но это скорее познавательная ситуация, чем стремление к насилию.

Некоторые литературные произведения и фильмы куда сильнее провоцируют агрессию.

Например, известен феномен книги «Страдания юного Вертера» Гёте, которая вызвала целую волну самоубийств в Европе, потому что многим хотелось быть похожими на главного героя. Здесь стирается граница между самоубийством в реальной жизни и самоубийством в художественном произведении.

В игре обычно эта граница не стирается, всё нарочито искусственно, происходит в рамках экрана, который человек видит перед собой, и с реальной жизнью крайне редко смешивается. Если и смешивается, то это происходит у людей, которые и до игр испытывали трудности с восприятием реальности, имели бредовые построения, связанные с существованием альтернативных реальностей.

Выводы

  • Компьютерные игры помогают детям развивать пространственные навыки, регуляцию и контроль, а также внимание.
  • В активные игры ребёнку можно играть не больше часа в день.
  • Игры — неплохой способ справляться со стрессом, если не допускать возникновения зависимости.
  • Компьютерные игры помогают взрослым людям поддерживать активность мозга.
  • Полезно играть в игры с познавательными элементами: квесты, стратегии, обучающие игры.
  • Компьютерные игры могут снижать адекватность поведения, что может привести к необдуманным поступкам. Но насилие и агрессию сами по себе они не вызывают.

Источник

Пол: муж.

Возраст: 21

На сайте: с 10.07.2016

Сообщений: 9

28 ноября 2016г.

9387

Всем привет, вы наверняка слушали по телевизору или от родственников что «игры-вредны для здоровья, и играть в них не стоит, лучше б девушку себе нашел бы чем в этом компуктере зависать днём и ночью.» или как то так, но мы то с вами знаем что всё это-клевета.
В этой статье я расскажу про различный жанры компьютерных играх и как они влияют на наш мозг.

Читайте также:  Грейпфрут польза и вред беременным

Шутеры

Игры серии Call of Duty, Unreal Tournament и другие шутеры помогают игрокам существенно улучшить работу мозга и быстрее справляться с задачами, требующими внимания, восприятия и концентрации. Об этом говорится в исследовании профессора университета Рочестера Дафны Бевалиер, опубликованном в научном журнале Proceedings of the National Academy of Sciences.
В исследовании Бевалиер говорится, что мозг человека всегда пытается предугадать следующее действие вне зависимости от того, чем мы заняты: разговариваем, ведем машину или проводим хирургическую операцию. Чтобы улучшить предсказания, мозг постоянно строит специальные модели или, как назвала их профессор, «шаблоны». И чем лучше получаются эти наброски, тем выше производительность у человека. Как выяснила Бевалиер, шутеры помогают улучшить качество «шаблонов».
Профессор вместе со своими коллегами провела несколько тестов, чтобы сравнить то, как с различными задачами справляются поклонники шутеров и люди, которые не увлекаются играми. В результате выяснилось, что игроки проявили себя намного лучше именно благодаря тому, что их мозг предлагал более качественные «шаблоны». Дальше исследователи попытались поэкспериментировать с другими жанрами. Они пригласили добровольцев и разделили их на две группы: первая на протяжении девяти недель наиграла 50 часов в быстрые шутеры, в том числе Unreal Tournament и Call of Duty, а вторая провела столько же времени в более спокойных проектах, вроде The Sims. Участники выполнили тесты до и после игры. В результате те, кто увлекался шутерами, улучшили качество своих «шаблонов» и превзошли игроков из другой группы.
Бевалиер пришла к выводу, что игроки в шутеры справлялись с поставленными задачами лучше не из-за того, что уже выстроили в мозге все необходимые модели для поставленных ситуаций, а формировали их на лету и делали это намного быстрее остальных, демонстрируя более развитую способность к обучению. Также она выяснила, что этот благоприятный эффект от шутеров действует продолжительное время, а не только непосредственно после игры. Участники, игравшие в шутеры, повторно выполняли тесты в последующий год и каждый раз подтверждали, что выстраивают более качественные «шаблоны».
Сейчас Дафна Бевалиер пытается выяснить конкретные факторы шутеров, которые помогают игрокам улучшить работу мозга. Профессор предполагает, что такого же эффекта можно добиться от игр и других жанров, которые поддерживают быстрый темп и требуют от участника, чтобы он концентрировал внимание не на чем-то одном, а сразу на нескольких аспектах.
Ученые давно пытаются определить то, как видеоигры (особенно с насилием) влияют на людей. В июле 2013 года австралийские ученые выяснили, что насилие в играх никак не сказываются на поведении подростков. В августе их американские коллеги подтвердили гипотезы, добавив, что в некоторых случаях такие проекты помогают успокоиться детям с синдромом дефицита внимания. В июне 2014 года ученые из трех университетов США заявили, что дурные поступки в видеоиграх делают людей более чуткими к моральным запретам, которые они нарушают. По словам главы исследовательской группы Мэттью Гриззарда, безнравственное поведение в играх вызывает в игроках чувство вины, которое может подтолкнуть к размышлениям о нарушенных моральных запретах. В ноябре исследователь Кристофер Фергюсон из университета Стетсона выяснил, что жестокие игры и кино не увеличивают уровень насилия в обществе, а наоборот скорее борются с ним.

Стратегий

Стратегия в реальном времени Starcraft — это игра, в которой, чтобы выиграть, нужно управлять армией, оценивать ресурсы, баланс сил… В общем — стратегически мыслить. Две группы пользователей играли в две версии Starcraft, а третья развлекала себя The Sims (опять ?), которая, как вы помните, имитирует повседневную жизнь, а потому не нуждается в сложносочинённых тактиках и стратегиях. Игрища продолжались от 6 до 8 недель, при этом каждый участник потратил на них 40 часов.
Важно: играли только женщины, так как, по словам авторов работы, им нужны были люди, которые «по жизни» не очень-то увлекаются компьютерными и видеоиграми, а среди мужчин найти достаточное число тех, кто тратит на игры меньше двух часов в неделю, очень, очень нелегко.
В общем, оказалось, что Starcraft стимулирует когнитивную пластичность: Starcraft-игроки выполняли тесты быстрее и точнее своих коллег, забавлявшихся с «Симами». Что, наверное, не должно удивлять, если сравнить обе игры между собой. (Впрочем, если учесть некоторое предубеждение против любых компьютерных игр, все ещё существующее в сознании людей, подобные результаты ещё долго будут изумлять почтенную публику.)
Влияние компьютерных игр на психологию интересует науку давно, и такие эксперименты время от времени ставятся: например, опыты с играми в жанр Action показали, что они «раскачивают» способность быстро принимать решения. Стратегии же, в чём нас уверяет вышеописанный эксперимент, развивают умение учиться на ошибках и перестраивать мышление по ходу выполнения задачи. Теперь исследователи намерены выяснить, сколь длителен сей когнитивный эффект от игр.
Психологи давно отказались от представления о когнитивных способностях как о чём-то неизменном и неподвижном: в зависимости от обстоятельств наше мышление может делаться более или менее пластичным. Менее пластичным оно становится с возрастом, и было бы, конечно, любопытно узнать, помогут ли компьютерные игры пожилым людям сохранить подвижность ума.

Читайте также:  Вред и польза нуга бест

Что ж, на сегодня пожалуй хватит и так много текста, надеюсь из всего этого вы вынесли что-нибуть полезное, всем пока и удачи!

Источник

О пользе компьютерных и видеоигр до сих пор ведутся споры. Экспертное мнение готов предоставить Тимур Шагивалеев, руководитель особой экономический зоны «Алабуга»: он искренне считает, что опыт, полученный им в стратегических играх, помог ему добиться успеха.

Успех этот более чем заметен: авторитетное издание Financial Times провело исследование «Где лучше всего размещать производство», рассмотрев 600 мест в 120 странах, и особая экономическая зона «Алабуга» из России попала в топ-40 этого списка. Инвесторами вложено свыше миллиарда долларов, тут располагаются заводы таких корпораций как «Форд» и «Армстронг».

Логика здесь очень проста. Что нужно сделать, чтобы создать площадку на которой частному инвестору будет выгодно строить завод?

Из Civilization вы знаете, что экономика гораздо эффективнее работает с развитой дорожной сетью. SimCity наглядно демонстрирует важность бесперебойного электроснабжения. Colonization рассказывает о роли таможни, а Victoria показывает, как снижение налогов стимулирует предпринимателей вкладывать деньги в новое производство. Чем больше играете – тем больше получаете опыта, основанного на пробах и ошибках, и лучше понимаете, как те же механизмы функционируют в реальной жизни.

Мнение Тимура Шагивалеева разделяет и начальник отдела инвестиционного анализа ОАО «Алабуга» С.С.Алексеев: «Стратегические экономические игры по умолчанию прекрасны тем, что моделируют именно приближенную к текущей реальности инвестиционную модель развития региона/страны/города. Как и в реальной жизни, есть стартовые инвестиции, определенная экономико-географическая ситуация с располагаемыми на ней ресурсами, и ключевой момент заключается в выборе и в очередности инвестиционных проектов. Что сначала строить, ТЭЦ или аэропорт? Строить мини-ТЭЦ или обеспечить район электроэнергией с запасом на годы вперед? Консервативное поэтапное развитие проектов за счет бюджета или активные инвестиции в экономику с привлечением заемных средств? Перед любым руководителем возникнут эти вопросы. Учебные программы неспособны дать на них ответы – каждая ситуация уникальна. В этой ситуации на помощь приходит аналитическое мышление, которое успешно развивается с помощью компьютерных игр. Поймать баланс с первого раза и не упустить денежный поток в минус крайне сложно. Экономические симуляторы позволяют игрокам смоделировать самые различные экономические модели развития региона. Соль в том, что в любой модели возникнут непредвиденные проблемы. Нехватка рабочей силы, демпинг со стороны конкурентов, отсутствие сырьевых ресурсов или путей их доставки. Допустив стартовые ошибки в экономическом симуляторе, будущий руководитель не допустит их в реальном проекте, а навыки выхода из сложных игровых ситуаций всегда пригодятся в реальной жизни, так как предусмотреть наперед абсолютно все невозможно».

Высказался и и.о. начальника планово-сметного отдела ОАО «Алабуга» А.Г.Прохоров: «Имея большой опыт игры в стратегии, могу с уверенностью сказать, что стратегии приучают дополнительный раз подумать над принимаемым решением. Это значительное помогает не ошибиться в рабочей рутине. Думаю, практически все игроки «Сим-Сити 2013» создавали множество моделей городов. Развивая свои города, приходится думать, как соблюсти баланс бюджета, и над оптимальным развитием, что будет приоритетом, а чем можно поступиться».

Проблема образовательной системы в том, что студентов учат географии или математике, но даже на занятиях по макроэкономике в МГИМО нас не учат управлять страной (регионом, городом) в целом. И здесь, пожалуй, единственное, что может помочь – это стратегические компьютерные игры. Для того и существуют симуляторы, чтобы без реальных экономических потерь опробовать разные концепции развития, имея возможность загрузить сейв, сделать откат после допущенной ощибки. А что будет, если реальный мэр на месте старого двухэтажного микрорайона воткнет многоэтажный офисный центр, не предусмотрев расширение дорог и парковочных мест? Остается только сожалеть, что мэры в качестве обязательной квалификации не сдают экзамен в SimCity – можно было бы избежать элементарных градостроительных ошибок.

Конечно же, никто не говорит, что игры на компьютере заменяют трудолюбие, образование или дисциплинированность. Но они эти качества дополняют. Да и игры не всегда безупречны с точки зрения реальности – в том же новом SimCity экспорт и импорт товара происходит по одной и той же цене, что, конечно же, неправильно. Но под каждую задачу из настоящей жизни можно подобрать игру, где ситуация смоделирована достаточно правильно.

Как итог: государству, возможно, стоит задуматься о том, чтобы не обсуждать очередные планы запрета компьютерных игр, а наоборот – разработать обучающие программы для будущих лидеров, основанные на уже существующих экономических стратегиях. И федеральным телеканалам стоит прекратить рассказывать страшилки об играх, якобы приносящих только вред, а рассказать о реально существующей пользе от часов, проведенных за монитором.

Тем временем ОАО «Алабуга» начинает разработку плана своего дальнейшего развития, включающего в том числе строительство целого жилого микрорайона. Может, и ваши идеи пригодятся?

На правах рекламы

Источник